Dragon's Dogma 2: Im Nachspiel des Drachen, Einäugiger Störenfried
Früh müssen wir aufbrechen nach Melve und dann in die Hauptstadt Vernworth. Der Weg ist steinig, aber die Reise führt schließlich ans Ziel.
Die Hauptquest Im Nachspiel des Drachen in Dragon's Dogma 2 startet im Außenposten der Grenzwache, nachdem ihr den Hauptvasallen erstellt habt und anschließend einmal übernachtet habt.
Unser nächstes Ziel ist eine Ortschaft namens Melve, in der sich ein Drachenangriff ereignet haben soll. Schließt vorher am besten die beiden Nebenquests Die Misere des Versorgers und Torturen eines Rekruten ab, die in unmittelbarer Nähe des Außenpostens stattfinden und schnell erledigt werden können.
Begib dich nach Melve
Hinweis: Es ist der erste etwas längere Marsch, den wir absolvieren müssen. Tut das möglichst tagsüber, da die Nächte in Dragon's Dogma traditionell sehr düster sind. Außerdem ist in der Dunkelheit mit einem stärkerem Monsteraufkommen zu rechnen.
Seid ihr bereit, verlasst den Posten durch den südwestlichen Ausgang und folgt dem Pfad in die bereits eingeschlagene Richtung: nach Südwesten.
Passiert die Stelle, an der ihr Accardo gerettet habt, und seid vorsichtig mit den Kobolden, die links aus dem Wald stürmen. Erledigt sie und folgt dem Pfad weiter. An den Weggabelungen haltet ihr euch stets links und erreicht eine Stelle mit wundervoller Aussicht.
Lauft links weiter zu einer Brücke, überquert sie und folgt der Zwischensequenz, die Melve zeigt, eine vom Drachenfeuer verwüstete Festung. Beim Händler Dudley neben dem Eingang könnt ihr ein wenig stöbern.
Sieh dich in Melve um
Von dem Eingangsbereich des Dorfes ist nicht mehr so viel übrig, abgesehen von Ruinen und Trümmern. Aus dem Nichts nimmt eine Stimme Kontakt zu uns auf, während wir Melve erkunden. Geht zu dem kleinen Brunnen und folgt der kurzen Szene.
Im nächsten Moment müssen wir in einer Rückblende gegen einen ausgewachsenen Drachen kämpfen, wie es schon im ersten Spiel zu Beginn der Fall war.
Wie wir uns in diesem Kampf schlagen, ist völlig unerheblich. Wir können ohnehin nicht gewinnen, sondern sind nach wenigen Momenten geschlagen.
Unser Charakter verliert in der folgenden Zwischensequenz sein Herz und nun wissen wir, wie er zum Erweckten wurde. Auch hier hält sich Dragon's Dogma 2 eng an seinen Vorgänger, in dem sich die Geschehnisse ähnlich abspielten.
Der Drache macht sich mit unserem Herzen davon und wir erwachen kurze Zeit später in der Obhut einer jungen Dame namens Ulrika.
Kaum können wir klären, was uns zugestoßen ist, da klopft es an der Tür. Ein Soldat namens Gregor sucht nach dem/der Erweckten, also schwatzen wir kurz mit ihm. An diesem Punkt erhalten wir ein neues Ziel (siehe nächster Absatz) sowie die neue Hauptquest Der Sitz des Souveräns.
Sprich mit Lennart
Vor dem Gasthaus spricht uns eine junge Dame namens Flora an und startet die Nebenquest Fruchtende Medizin, wenn wir uns bereiterklären, ihr zu helfen.
In Tristans Gasthaus werden wir direkt von Lennart angesprochen und über die verschiedenen Laufbahnen als Krieger, Bogenschütze, Magier oder Dieb aufgeklärt. Anschließend lesen wir ein Tutorial über die Meisterlehre und starten einen Dialog mit Tristan, dem Wirt.
Klickt auf "Laufbahngilde" und ihr könnt zum einen neue Fähigkeiten für die gewählte Laufbahn freischalten. Zum anderen könnt ihr die Spezialisierung hier am Tresen wechseln. Beim Verlassen der Taverne spricht uns Dahlia an.
Sprich mit Gregor
Der Wachleiter wartet am Eingang des Dorfes auf uns und ergreift sofort das Wort. Mit ihm zusammen geht es in Richtung Hauptstadt, aber erst könnt ihr euch in Melve umschauen.
Lennart beispielsweise steht neben dem kleinen Brunnen und verschafft uns die Nebenquest Ein Nest voller Probleme, bei der wir einige Echsen in Dorfnähe ausschalten sollen. Lasst euch Zeit, dann sagt Gregor, dass ihr zum Aufbrechen bereit seid.
Begleite Gregor in die Hauptstadt
Nun, diesmal haben wir zwar keinen Hydrakopf zu transportieren, aber egal, es geht mit strammen Schritten in Richtung der Hauptstadt. Folgt Gregor und seinen Leuten.
Der Marsch dauert eine Weile. Unterwegs kommen uns mehrfach Kobolde, Harpyien und anderes Gesocks in die Quere. Immerhin können wir uns nicht verlaufen.
Wir passieren ein Tor und dahinter geht es weiter zur Lagerstätte im Grenzland. Hier sollte uns eigentlich ein Ochsenkarren abholen, doch der ist nirgends zu sehen. Wer mag, kann hier ein paar Kisten plündern. Vor dem Wasserfall gibt es sogar eine Lagerausstattung zum Kampieren.
Vor der nächsten Brücke erleben wir eine Erschütterung der Landschaft und bekämpfen weitere Kobolde, während es weiter Richtung Osten geht.
Wir passieren die Sammelstätte der Bestien und folgen der Straße, die kurz dahinter nach Südosten abknickt. Hinter dem umgestürzten Baumstamm sieht es kurz so aus, als seien wir gefangen.
Besiege den Zyklopen (Einäugiger Störenfried)
Ein Zyklop durchbricht die Blockade. Wir müssen ihn bezwingen, was dank der Soldaten an unserer Seite keine allzu schwere Aufgabe sein dürfte. Hier beginnt die Aufgabe Einäugiger Störenfried.
Der Kampf ist schnell vorüber. Werft ihm Steine entgegen, die hier herumliegen. Und greift seine Füße an, das sollte bereits genügen. Spätere Zyklopen geben sich nicht so schnell geschlagen, zumal wir selten so viel Unterstützung haben wie in diesem Moment.
Schlagt so lange auf ihn ein, bis er umkippt. Nehmt dann den Kopf ins Visier und gebt ihm den Rest. Von Gregor erhalten wir ein Schreiben an den Hauptmann, um es dem Wächter bei den Toren der Hauptstadt zeigen zu können.
Um den Weg freizumachen, müssen wir die Felsbrocken beseitigen, hinter denen das Wasser hervorsprudelt. Werft einen Stein darauf:
Die Wassermassen spülen den Weg frei und wir können Gregor zum Ochsenkarren folgen. Entscheidet, ob ihr die Mitfahrgelegenheit nutzen oder auf eigene Faust zur Hauptstadt gelangen möchtet.
So oder so stoppt der Wagen vor einigen Kobolden, die wir aus dem Weg räumen müssen, um Vernworth am nächsten Morgen zu erreichen. Hauptmann Brant heißt uns als "Möchtegern-Erweckter" willkommen. Es folgt eine Erklärung zu den Umständen samt Rückblick.
Nebenbei erfahren wir auch, wie wir als Sklave in Battahl gelandet sind (wo das Spiel begann). Wir erhalten die Erlaubnis, uns unbehelligt in Vernworth bewegen zu dürfen. Die Quest ist damit vorüber.
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