Dragon's Dogma 2: Werfen, Greifen und Klettern erklärt
Das Anfassen von Körpern ist eine Besonderheit des Spiels. So funktioniert das Greifen, Aufheben, Klettern und Werfen.
Das Greifen in Dragon's Dogma 2 ist eine grundlegende Spielmechanik, um Objekte oder Personen zu packen und herumtragen zu können. Sie kommt in einigen Quests zum Einsatz.
Schon im Vorgänger war es eines der besten Features, dass man mit der hinteren Schultertaste R2/RT nach Dingen greifen und sie festhalten konnte. Im Nachfolger ist das nicht anders. Und so können wir weiterhin fröhlich an Zyklopen hinaufklettern, Greifen zur Schnellreise nutzen oder unliebsame Kobolde von einer Klippe ins Wasser schleudern, wenn sie es am wenigsten erwarten.
Das Werfen in Dragon's Dogma 2
Sammelt ihr mit R2/RT ein Objekt oder eine Person, könnt ihr sie eine Weile herumtragen, wobei NPCs zu zappeln beginnen und sich irgendwann losreißen.
Haltet die Taste R1/RB gedrückt, um eine mögliche Flugbahn einzublenden. Sowohl Objekte als auch Personen lassen sich im hohen Bogen werfen, etwa über Brückengeländer, so ganz zufällig, oder von einem Turm in die Tiefe.
Mit dieser Mechanik lässt sich einiges an Schabernack anstellen:
- An manchen Stellen könnt ihr Felsbrocken durch Würfe zerstören und dahinter druckmachende Wassermassen in Bewegung setzen, etwa beim Zyklopen auf dem Weg zur Hauptstadt.
- Werft explosive Fässer auf Gegner, wenn ihr welche findet.
- Werft Felsen auf Gegner und schadet ihnen damit beträchtlich. Oder spendiert ihnen einen Freiflug von den Klippen ins Wasser (das bekanntlich tödlich ist).
- Habt ihr einen NPC auf der Schulter, könnt ihr ihn mit einem Reisestein zum gewünschten Zielkristall mitnehmen, ohne dass er sich gegen den Teleport wehren kann. Diese Mechanik kommt beispielsweise in der Quest der Sphinx zum Einsatz.
Greifen und Klettern in Dragon's Dogma 2
Ist der Feind, den ihr greifen möchtet, körperlich zu stabil und zu groß, haltet ihr euch an ihm fest. Statt ihn auf die Schulter zu nehmen, könnt ihr so an ihm herumklettern. Kraxelt etwa zum Schlangenschwanz einer Chimäre, um ihn abzuschlagen, oder zum Auge eines Zyklopen, wo der Stich besonders wehtut.
Das Herumklettern an einem großen Monster kostet Ausdauer. Findet ihr irgendwo auf seinem Körper eine Stelle, die breit genug zum Stehen ist, könnt ihr den Griff lösen und ladet die Ausdauerleiste wieder auf.
Ein Greif kann mit etwas Geschick und sehr viel Glück zur Schnellreise benutzt werden, indem man auf seinen Rücken klettert und hofft, dass er wegfliegt (auch wenn man das nicht wirklich gut planen oder die Route steuern kann).
Alternativ bieten sich Hartknollenroborans zum Aufladen der Ausdauer an, damit die Klettertour nicht so früh enden muss.
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