Dungeon Hero
Du Goblin-Freund!
Ist es nicht verdächtig, dass es da draußen all diese Dungeons gibt, in denen Millionen von Monstern hausen? Alle hocken sie in irgendwelchen Höhlen, dicht auf dicht, unterschiedlichste Gattungen auf engstem Raum und nur in der vagen Hoffnung, dass irgendwann ein Typ in schimmernder Rüstung vorbeischaut und sie von diesem traurigen Dasein erlöst. Ein Schwertstreich und es geht in den Monster-Himmel, wie auch immer der aussehen mag. Warum zum Geier kauern die da überhaupt?
Viel zu selten wurde die Frage gestellt, wie Ökonomie, Soziologie und alles andere auch in einem Dungeon oder bei so exotischen Kulturen wie den Goblins funktionieren. Bis jetzt, denn Dungeon Hero wird diese Fragen, zumindest für sich, beantworten. Und nein, hier kommt kein inoffizielles Dungeon Keeper 3 auf Euch zu, sondern ein reinrassiges Action-Massaker.
Firefly Studios führt Euch in eine dunkel-ironische Fantasywelt, die nicht nur düster und dreckig, sondern auch glaubwürdig sein will. Der Held, wenn man den schlecht gelaunten, vage psychotischen Antisympathieträger so nennen kann, wird in eine Höhle gelockt, an deren Ende sich alles ein wenig anders darstellt, als er sich das so dachte. Er stößt auf eine riesige Goblinstadt. Mit Häusern, Kneipen, Läden und Hunderten von Goblins, die alle irgendwelchen üblichen Geschäften nachgehen.
Es dauert auch nicht lange, um zu sehen, dass es sich hier um eine Stadt unter Belagerung handelt. Die Goblins haben Probleme und nur ein echter Krieger mit seinem Breitschwert kann sie lösen. Allzu viele Details wurden noch nicht herausgerückt, aber irgendwie geht es wohl um einen Bürgerkrieg mit anderen Goblins, den Red Eyes, die irgendwas ausgebuddelt haben, was besser unten geblieben wäre. Beide Seiten, weder der Krieger noch die „guten“ Goblins, sind wahnsinnig glücklich über die Zusammenkunft, aber man vereinbart Kooperation und so steht Ihr plötzlich auf Seiten der sonst als reine Erfahrungs-Geber abgestempelten Gesellen.
Firefly zeigt Euch eine dunkle Stadt, die wenig mit den schönen und geleckten Fantasyabziehbildern aus Oblivion zu tun hat. Goblins stehen halt den Ratten evolutionär näher als den Hochelfen – selbst wenn ich mir mit solchen Sätzen Ärger bei Golblinrechtsaktivisten einhandele –, und so hausen sie auch. Es ist ein einfaches Volk von Handwerkern, Arbeitern und Soldaten, das hier durch die Stadt schlurft, einen in der Kneipe hebt, den Amboss bearbeitet oder patrouilliert. Und sich am Hintern kratzt, vor die Kneipe kotzt oder herzhaft rülpst, Features der Bewohner, die Firefly stolz vorführte.
Das Gesamtbild passt. Es könnte alles noch ein wenig lebendiger sein, aber die Pre-Alpha deutet schon jetzt in eine sehr stimmige Richtung. Zu sagen, dass Ihr den Eindruck haben werdet, einen Blick in eine von bisherigen Werken geschmähte Fantasy-Kultur zu werfen, würde vielleicht zu weit gehen, es gibt Euch aber eine Idee davon, wo es hingehen soll.
Auffällig ist dabei das scheinbar fehlende Interface. In einem Anflug von Realitätssucht versucht der Entwickler alles so zu gestalten, wie es dem Helden zur Verfügung steht. Die einzigen Anzeigen sind ein grüner und roter Balken, einer für die Lebenskraft, der andere für Specials. Eine Karte dieser Welt besitzt der Held nicht und er sieht nicht so aus, als wäre er in der Lage, eine zu zeichnen. Also gibt es keine. Goblins erzählen Euch Geschichten, in denen sich Questen verbergen, aus der halbfiebrigen Rede eine Priesters könnt Ihr eine neue Aufgabe heraushören, der Wirt berichtet von Angriffen auf Goblins in der Nähe. Das könnte doch eine gute Möglichkeit für ein wenig Schwertkampf sein.