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E3: Killzone 2

Vergesst den Screenshot!

Phil Harrison sagt, Killzone 2 wäre so wichtig für Sony, weil die Vorfreude darauf so hoch ist. Wenn man sich aber durch die Trümmer des ersten In-game Screenshots gräbt, der kurz vor der E3 in einer amerikanischen Zeitung aufgetaucht ist, kann man diese Aussage auch andersherum verstehen: Killzone 2 ist so wichtig für Sony, weil der Grad des Zynismus mittlerweile ungeahnte Ausmaße angenommen hat. Dem anderen großen E3 2005-Debütanten – MotorStorm – ist es mittlerweile gelungen, dieses Stigma abzustreifen. Und zwar über sein ungewöhnliches Konzept – nicht etwa über die Grafik. Ob Killzone 2 das Gleiche gelingt? Im Vorführraum einer Santa Monica-Sushi Bar bekamen wir gestern Nacht jedenfalls eine erste Gelegenheit, einen Blick auf Guerillas Ego-Shooter zu werfen.

Genau wie im 2005er E3-Trailer beginnt Killzone 2 im engen Besatzungsraum eines „Intruder“ – dem fliegenden Gegenstück zu den berüchtigten D-Day Landungsbooten, das vermutlich hauptsächlich für den Truppentransport unter schwerem Sperrfeuer genutzt wird. Graue Wolken dominieren die Szenerie, während wir Seite an Seite mit einem weiteren Landungsschiff ins Feindgebiet vorstoßen und hektisches Kommando-Gebrüll mit den Kameraden austauschen. Plötzlich fährt ein greller Donnerschlag in den zweiten Truppentransporter, der sich umgehend unter einer rötlichen Explosion aus alles verzehrendem Feuer und verdampfendem Blut auflöst. Der Donnerschlag kam von unten. Als sich die Wolken teilen, wandern unsere Augen über die kriegsgeschüttelten, grau-braunen Reste einer Industrie-Anlage, eine Reihe verdreckter Gebäude, Höfe, Rampen und Stege – gesprenkelt mit Explosionen und begraben unter einer Lawine schmerzhaften Lärms. In dieses Chaos steigen wir nun hinab, während sich ringsum alles und jeder an die letzten Reste Leben klammert.

Intensität ist schon vor der Landung unglaublich hoch. Als wir schließlich den Fuß auf die zerrüttete Metalllandschaft setzen, suchen wir Deckung hinter der verstreuten Trümmern, während am oberen Bildschirmrand unser Einsatzziel eingeblendet wird. Die Helghast befinden sich an zahlreichen erhöhten Positionen um unseren Trupp herum, der als Verstärkung für eine Division gedacht war, die sich bereits im tiefsten Kriegsgebiet befindet. Auf dem Bildschirm ist die Hölle los. Und zwar in einem Maße, dass man kaum weiß, wo man zuerst hinsehen soll. An der einen Stelle wird ein Helghast im Genick getroffen, fällt theatralisch auf die Knie und greift ein letztes Mal nach seiner Waffe, bevor er – unglaublich realistisch animiert – von unzähligen weiteren Geschossen endgültig niedergestreckt wird. Andernorts landet eine Granate in einem Rudel seiner Kameraden, die durch die Wucht der Detonation auf ihre Knie und in den Dreck geschleudert werden. Herman Hurst von Guerilla wird uns im Anschluss erzählen, dass die Reaktion der Feinde nicht nur davon abhängt, wo sie getroffen wurden, sondern auch auf die Art der Waffe, aus der der Schuss abgegeben wurde.

Wenn die E3 2005 die Erwartungen zu hoch gesteckt hat, wird hiermit eindeutig zu tief gestapelt: Das Spiel sieht deutlich besser aus.

Trotz des anfänglich offenen Settings ist das Spiel eher klaustrophobisch – während der Demo verbrachten wir auf der Pirsch nach Helghast mehr Zeit in Gängen und Hallen als auf weiter Flur. Die Farbpalette ist, getreu Killzone 1, intelligenterweise recht schmal gehalten: Das Rot des Blutes, das fast jeden Treffer begleitet, steht im starken Kontrast zu den dominierenden, blassen Grautönen. Unterdessen sorgt ein Effekt namens „audio occlusion“ dafür, jedes Geräusch in einen räumlich nachvollziehbaren Kontext zu setzen, wie Hurst erklärt. Eine Granate, die in einem Gebäude explodiert, erzeugt schließlich einen anderen Knall als unter freiem Himmel. Den mit Abstand beeindruckendsten Effekt bemerken wir aber erst nach drei bis vier Minuten: Als einer unserer Kameraden um eine Ecke schleicht und dabei die Wand berührt, reagiert sein Charakter-Modell auf den Kontakt mit der Umgebung und ändert seine Animation entsprechend.

Trotzdem müssen wir zugeben, dass das Killzone 2 von heute dem hochtrabenden 2005er Trailer nur noch bedingt ähnelt. Stattdessen finden wir hier aber trotzdem grafische Elemente, die sich überaus ansprechend ergänzen. Die Farben, Sound und das klaustrophobische Design sorgen für die gebotene Intensität, während der eindrucksvolle Einsatz von Tiefenunschärfe, Motion-Blur, Partikel und diverser Nebeleffekte ihren Teil großzügig zum Erlebnis beitragen. Zum Beispiel, wenn beim Nachladen die Waffe bis fast unter die Nase hochgezogen wird, aber unscharf bleibt, weil sich die Konzentration auf das kristallklare Schlachtfeld im Hintergrund richtet. Die Spiel-Physik ist nicht zu übertrieben eingesetzt. Unser „Vorspieler“ nahm sich zwar die Zeit, ein paar Dosen, Planken oder Lautsprecher zu zerschießen – dies aber hauptsächlich, um zu beweisen, dass die Physik existiert. Killzone 2 vertritt eindeutig die These, dass es zwar wichtig ist, „die Schwerkraft vernünftig hinzukriegen“, definiert sein Spiel aber nicht vollends darüber.

Tom Bramwell Avatar
Tom Bramwell: Tom worked at Eurogamer from early 2000 to late 2014, including seven years as Editor-in-Chief.
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