E3: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Neues aus der Zone
Nachdem sie sechs Jahre gebraucht haben, um Stalker endlich in die Läden zu bringen, haben es die Jungs von GSC eigentlich verdient, ein wenig kürzer zu treten. Sie haben die Chance verdient, mal so richtig aus zu spannen und den ganzen Stress abzulegen. Zumindest eine kurze Zeit. Stattdessen kommen sie mit einem Spiel zurück, das genauso gigantisch ist wie der Vorgänger. Es ist noch nicht mal eine einfache Erweiterung – es ist ein komplettes Prequel.
Doch diesmal brauchen sie keine sechs Jahre, sagen zumindest Oleg Yavorsky und Valentine Yeltyshev, die das Spiel auf der E3 vorstellten und trotz der langen Entwicklung und ihrem Flug aus der Ukraine gar nicht verbraucht aussahen. Aber vielleicht ist für sie die Reise auch der angenehmere Teil.
Clear Sky, wie das Spiel heißt, versetzt Euch in die Rolle von Strelok, bei einem seiner ersten Besuch in der Zone – der 30 Kilometer große Sicherheitsbereich um den Tschernobyl Atomreaktor, den man schon bei Shadow of Chernobyl besuchte. Wie immer, passieren dort seltsame Dinge (schließlich gab es dort einen Unfall) und eine Gruppe von Stalkern, die es direkt zum Reaktor schaffte, löste eine „gigantische Explosion“ aus, die den Bereich noch weiter destabilisierte.
Nun gibt es dort keinen sichere Stelle mehr, dafür aber ein paar neue Bereiche – zum Beispiel den roten Wald, Limansk und den Untergrund von Pripyat – wo der Unfall unsere guten alten Freunde, die Anomalien, zum Vorschein gebracht hat.
Das ist alles, was und Yavorsky unnd Yeltyshev erzählten, bevor sie uns den neuen DirectX 9- Renderer (das Spiel unterstützt auch DX 10, doch diese Version ist noch mitten in der Entwicklung, weshalb sie es noch nicht mitgebracht haben) und die verbesserten Animationen, Charaktermodelle und Umgebungen vorstellten. Nach ein paar geskripteten Situationen, die uns mit einer Gruppe von Stalkern bekannt machten, durften wir endlich selbst Hand anlegen und uns erneut in die Zone wagen.
Als wir ein zerstörtes Krankenhaus betraten, wies uns unser der Entwickler auf das beeindruckende Parallax Mapping hin, das den Steinen, dem rostigen Metall und dem zerfallenen Inventar viel mehr Volumen verleiht (die DX 10-Version wird stattdessen das noch fortschrittlichere Displacement Mapping verwenden).
Außerdem erklärte er uns, dass es keine Light Maps mehr geben wird, sondern die ganze Beleuchtung dynamisch berechnet wird.
In einer gigantischen Halle, mit einem zerstörten Dach und Balkonen auf der ganzen Länge, beobachten wir ein Feuergefecht zwischen zwei Gruppierungen, deren Schüsse von einer rostigen Lampe abprallen, die daraufhin an ihrem Kabel durch die Gegend schwingt.
Jeder Schuss beleuchtet mit seinem Mündungsfeuer den gesamten Raum, während die Lampe mit ihrem Lichtstrahl sich bewegende Schatten produziert. Die sowieso schon fantastische Atmosphäre, die wir mehrfach im Test erwähnten, wird dadurch weiter verbessert.
Trotz dieser Verbesserungen, sollen die System-Anforderungen laut den Entwicklern genau dem ersten Teil entsprechen. Was bedeutet, dass man auch mit einem etwas älteren System die fantastischen Physik-Effekte – mit Rollstühlen, die von den Balkonen herunter geschossen werden, zerspringenden Kisten und zerlegbaren Wandelementen – genießen kann.