Elden Ring: Großer Grafikvergleich auf allen Konsolen
Digital Foundry hat sich Elden Ring auf allen Konsolen angeschaut. Wie gut läuft neue Souls-Spiel auf den alten und neuen Geräten?
Der kürzlich durchgeführte geschlossene Netzwerktest von Elden Ring gab uns die unschätzbare Gelegenheit, einige Zeit mit From Softwares neuestem Spiel zu verbringen - wenn auch aufgrund der knappen Testzeiträume nur begrenzt. Ohne Frage ist dies eines der aufregendsten Spiele des Jahres 2022, und das Testmaterial erwies sich als großzügig. From Software entwickelt hier sein knallhartes "Soulsborne"-Konzept weiter, wobei sich das eher lineare Design früherer Werke auf die offene Welt verlagert - ein verfallendes Land mit dem Namen "The Lands Between". Jeder Zentimeter seiner Geschichte, jede groteske Kreatur ist in einem Ausmaß üppig gerendert, wie wir es von dieser Engine, diesem Studio noch nicht gesehen haben. Das Gras ist dicht und reicht weit bis zum Horizont. Es gibt einen Tag-/Nachtzyklus sowie Wetterzustände wie Regen und Stürme. Und um in dem weiten, offenen Gelände so viel Terrain abzudecken, bekommt man natürlich gleich zu Beginn ein Pferd zur Verfügung gestellt, das mit einem raffinierten Doppelsprung ausgestattet ist. Diese Freiheit, in jede Richtung zu reiten und überall hinzugehen, macht den Reiz von Elden Ring aus.
Der geschlossene Netzwerktest beschränkt den Spieler auf Limgrave, die erste Region von Elden Ring, die zwar in mancher Hinsicht eingeschränkt ist, aber im Vergleich zu den meisten Demos immer noch gigantisch ist. Der Haken an der Sache ist, dass nur diejenigen, die einen extra frühen Zugang erhalten haben (einschließlich Eurogamer), die Möglichkeit hatten, wirklich tief in das zu gehen, was die Beta bot. Kurz gesagt: Man wählt zu Beginn eine von fünf Klassen aus und kann sich dann frei entscheiden, wohin man gehen möchte: Dungeons zu erkunden oder die vielen Bosse zu bekämpfen, wie es einem gefällt - alles in allem eine ziemlich beeindruckende Leistung für eine 9-GB-Installation. Und trotz des verschwindend kleinen Zeitfensters, das zum Spielen zur Verfügung stand, haben wir es irgendwie geschafft, Elden Ring auf jeder Konsole zu testen: sieben Geräte insgesamt und insgesamt 11 verschiedene Spielvarianten.
From Software betritt hier mit seinem World-Building Neuland, aber im Großen und Ganzen bewegen wir uns auf bekanntem Terrain, wenn wir das Spiel auf Maschinen der letzten Generation besprechen. Man kann die PlayStation 4 als die Vorlage für ein Last-Gen-Erlebnis betrachten. Laubdichte, Schatten und Texturqualität sind im Großen und Ganzen mit der PS4 Pro und sogar der Xbox One X vergleichbar. Mit anderen Worten: Während sich die Auflösungen zwischen diesen drei Geräten unterscheiden, ist vieles andere auch auf den verbesserten Geräten gleich. Der Unterschied? Die PS4 rendert mit nativen 1080p, während die beiden neueren Geräte stattdessen 1800p anstreben, wobei die PS4 Pro Checkerboard-Rendering verwendet, um diese Zahl zu erreichen. Die Xbox One X hingegen zielt auf 1800p ab, verwendet aber, ähnlich wie Sekiro: Shadows Die Twice, eine dynamische Auflösungsskalierung (ein Fenster von 1512p-1800p, so wie es aussieht). Die Xbox One ist der Ausreißer. Nicht nur, weil hier 900p die Zielauflösung sind, sondern auch, weil die Laubdichte, die Texturfilterung, der Tiefenschärfeeffekt, die Schattenqualität und die Umgebungsunschärfe reduziert wurden, was in Qualität schon eine Stufe darunter liegt. Die Animationen der Feinde im Xbox One-Build fallen in manchen Szenarien auf die halbe Rate - 15fps - was in der Tat sehr merkwürdig aussieht.
Was die Performance angeht, befinden wir uns im Beta-Bereich und wir hoffen, dass wir bis zur Markteinführung in allen Bereichen Verbesserungen sehen werden - auch wenn die Netzwerktests von From in der Regel dem endgültigen Code bemerkenswert ähnlich waren. Von dem, was wir bisher gesehen haben, gibt es wieder einmal Parallelen zu Sekiro. Die alten PS4 und Xbox One Konsolen zielen auf 30 Bilder pro Sekunde ab, aber die Illusion eines flüssigen Spiels wird durch einen ewigen Fehler der From Software-Engine beeinträchtigt: inkonsistentes Frame-Pacing. Das Spiel zielt einfach darauf ab, 30 Einzelbilder pro Sekunde zu liefern, passt dies aber in keiner Weise an die Bildschirmaktualisierung an. Die Arbeit von Lance McDonald an seinem inoffiziellen 60fps-Patch für Bloodborne verdeutlicht das Problem, das erstaunlicherweise auch nach Jahren noch nicht behoben wurde. Auf der Xbox One ist die Situation aufgrund regelmäßigerer Leistungseinbrüche noch problematischer. Die PS4 ist hier nicht perfekt, aber es gibt Szenarien, in denen die Xbox One in der Nähe der 20fps-Linie landet.
Die verbesserten One X- und PS4 Pro-Maschinen folgen ebenfalls dem Sekiro-Drehbuch, indem sie einfach den Frame-Rate-Limiter entfernen und der Engine freien Lauf lassen. Das bedeutet, dass die Frameraten in einem Fenster von 30-40 Bildern pro Sekunde liegen, obwohl die Ergebnisse wirklich vom Szenario abhängen und es Ausbrüche in beide Richtungen geben kann. Die PS4 Pro kann manchmal einen Leistungsvorteil gegenüber der Xbox One X aufweisen, wahrscheinlich dank ihrer Checkerboarding-Lösung. Der Haken an der Sache ist, dass man nicht die Konsistenz hat, die ein auf stabile 30 Bilder pro Sekunde festgelegtes Spiel bieten würde - und so ist das Spiel in der jetzigen Form selten sichtbar flüssiger als auf den Basisgeräten. Wenn keine drastischen Optimierungen vorgenommen werden, ist es unwahrscheinlich, dass wir in absehbarer Zeit 60fps auf einer der beiden Konsolen erreichen.
Basierend auf dem Netzwerktest kann man sagen, dass Elden Ring auf einem Rechner der aktuellen Generation in mehrfacher Hinsicht einen eindeutigen Vorteil bietet. Man stirbt viel in diesem Spiel und je nach Plattform sind die Ladezeiten auf der PS5 oder Series X dank des Solid-State-Speichers zwei- bis dreimal schneller als auf der letzten Generation. Besonders ausgeprägt ist dies auf der PlayStation 5, die sogar einen spürbaren Vorteil gegenüber den Konkurrenten der Xbox Series hat - aber egal, welche neue Konsole man hat, man hat einen Riesenvorteil.
Der zweite große Pluspunkt ist die verbesserte Grafik, die sowohl im Qualitäts- als auch im Performancemodus größtenteils intakt bleibt. Über die Standard-Grafikstufe für PS4, Pro und Xbox One X haben wir ja bereits gesprochen, aber beide Modi auf den neuen Konsolen bieten eine reichhaltigere Grafik, einschließlich einer deutlich verbesserten Laubdichte, präziserer Schattenqualität und verbesserter Umgebungsunschärfe. Im Bildratenmodus streben sowohl die PS5- als auch die Series X-Konsolen eine dynamische Auflösung von 1512p-2160p an (wobei die maximale Auflösung bei 1800p liegt), während die Series S-Konsolen dieses Ziel auf ein DRS-Fenster von 1008p-1440p senken. Die Qualitätsmodi der leistungsstärkeren Series X und PS5 halten sich hingegen starr an ein natives 4K, während die Series S stattdessen auf 1440p festgelegt ist. Es gibt nicht viel, was die beiden Modi voneinander unterscheidet - obwohl der Qualitätsmodus die Schattenqualität noch weiter zu verbessern scheint. Außerdem ist mir etwas aufgefallen, von dem ich vermute, dass es sich um einen Fehler handelt: Die Bewegungsunschärfe ist im Framerate-Modus der Xbox-Konsolen deaktiviert, bleibt aber im PS5-Äquivalent aktiv.
Elden Ring in 60 FPS auf PS5?
Ist es denkbar, dass man Elden Ring mit 60 Bildern pro Sekunde auf einer der Konsolen spielen können wird? Ja, aber es gibt einen Haken. Leider erreichen wir selbst mit dem Framerate-Modus auf Geräten der aktuellen Generation immer noch keine vollen 60fps. Beide Modi laufen entsperrt, so dass der Qualitätsmodus auf der PS5 und der Series X in einem Niemandsland von 30 bis 40 Bildern pro Sekunde verharrt und auf der Serie S eher in Richtung 30 Bilder pro Sekunde tendiert. Wir würden hier wirklich gerne eine konsistente 30 Bilder pro Sekunde-Sperre mit gleichbleibendem Frame-Pacing sehen, aber da dies bisher kein Feature der Engine zu sein scheint, erhoffen wir uns vom finalen Code vielleicht zu viel.
Momentan schafft Framerate-Rate-Modus auf keinem System 60fps: 45-60fps auf der PS5, typischerweise etwas weniger auf der Series X und noch weniger auf der Series S. Basierend auf dem Netzwerktest bietet die Sony-Plattform meist eine höhere Performance (obwohl die Series X auch ihre Momente hat), ein klein wenig mehr Auflösung und schnellere Ladezeiten. Es wird interessant sein, zu sehen, ob From Software die Leistung in allen Bereichen verbessern kann, denn konstante 60fps machen einen großen Unterschied. Es sei denn, du hast eine Series X mit einem VRR-Display, das die Probleme im Framerate-Modus ausgleicht.
Es gibt jedoch eine interessante Facette an der Performance. Lässt man die PS4 Pro-Version des Netzwerktests auf einer PlayStation 5 laufen, erhältst man die begehrten, festen 60fps, die die native PS5-Version derzeit nicht bietet. Die Grafik wird natürlich auf die Pro-Einstellungen herabgestuft: Schlechteres Blattwerk und ein rekonstruiertes 1800p-Bild sind die beiden wichtigsten Punkte. Dennoch ist dies der stabilste Weg, um 60fps auf der Konsole zu erreichen, basierend auf diesem Build. Dies zwingt den Spieler jedoch zu einer Entscheidung: Es ist höchst unwahrscheinlich, dass Spielstände zwischen der PS4- und der PS5-App austauschbar sind (im Netzwerktest ist dies sicherlich nicht der Fall). Der Verlust so vieler Next-Gen-Funktionen - einschließlich langsamerer Ladegeschwindigkeiten als bei der nativen PS5-App - um die Leistung von 60 Bildern pro Sekunde wiederherzustellen, ist ein großer Kompromiss, auch wenn einige diesen wohl gerne eingehen werden. Wir hoffen, dass sich die Bildraten bis zur Markteinführung verbessern werden, aber bei den bisher gesehenen Engpässen ist das vielleicht zu viel verlangt - in diesem Fall werden alle Augen auf die PC-Version gerichtet sein.
Auch wenn der Netzwerktest uns die Möglichkeit bietet, so viel von Elden Ring zu sehen, gibt es noch mehr zu tun. In den offiziellen Mitteilungen wird die Implementierung von Raytracing beschrieben - etwas, das wir im Netzwerktest noch nicht gesehen haben. Was wir mit Sicherheit sagen können, ist, dass Elden Ring in Bezug auf das Gameplay sowohl als Einstiegspunkt für diejenigen dient, die noch kein Souls-Spiel erlebt haben, als auch ein Leckerbissen für Veteranen der Serie ist. Im Gegensatz zu Dark Souls gibt es keine Rätsel, wohin man als Nächstes gehen muss. Dank der Lichtstrahlen, die einem den Weg zum Ziel weisen, und einer hilfreichen Karte hat man immer eine gute Orientierung. Auch Schnellreisen sind von Anfang an möglich, und das offene Design bedeutet, dass man die sechs Regionen - von denen Limgrave nur eine ist - in seinem eigenen Tempo erkunden kann. Diese Freiheit bedeutet, dass man aufleveln, seine Waffen aufrüsten und Umwege um einen schwierigen Endgegner machen kann, bis man bereit ist, sich ins Abenteuer zu stürzen. Was die Erkundung des riesigen Reichs von Elden Ring angeht, hat From Software also alles getan, um das Design für alle zu vereinfachen. Aber das heißt nicht, dass es einfach ist.
Die Tatsache ist, dass Elden Ring in seiner DNA immer noch am nächsten an Dark Souls dran ist, was die Herausforderung und den Kampf angeht. Im Kampfgetümmel ist die Steuerung größtenteils unverändert zu Dark Souls 3, mit einer Prise Sekiro in Form einer Sprungtaste - und einem Hockmodus für Stealth. Ansonsten sind das Lock-on-System, die Unverwundbarkeit bei Seitwärtsrollen, die sorgfältige Dosierung der Ausdauer für leichte oder schwere Angriffe, das Blocken und Ausweichen. Es ist alles da. Sogar Lagerfeuer kehren zurück - jetzt unter anderem dem Namen, damit man nach dem Tod respawnen kann. Und ja, man stirbt eine Menge. Vom Baumwächter bis zum fliegenden Drachen in den Sümpfen erfordert Elden Ring ein scharfes Auge für das Erkennen von Angriffsmustern. Übung, Antizipation und Reaktion sind gefragt. Erwartet eine knallharte Herausforderung. Alte Souls-Fans werden den Schwierigkeitsgrad als angenehm vertraut empfinden. Aber für Uneingeweihte gibt es kein Entrinnen. Sie müssen die Steuerung von Elden Ring und den Rhythmus der Souls-Kämpfe lernen, um die Herausforderung zu meistern.
Der Netzwerktest diente als Teaser, wobei der Zugang zu den reichhaltigen Inhalten durch die eng begrenzten Zugriffszeiten am Wochenende eingeschränkt war, aber jetzt ist die Bühne für die Veröffentlichung im Februar bereitet und natürlich werden wir zurückkehren, um den endgültigen Code auf allen Plattformen zu testen.