Enemy Territory: Quake Wars
...lässt es beben!
Auf der Beta-Karte muss die GDF die Strogg aus einem Kanalisationssystem vertreiben, das von schweren Energiefeldern beschützt wird. Deshalb muss zuerst ein EMP-Generator aufgebaut werden, der diesen Schutz aus dem Weg räumt.
Diese Aufgabe übernimmt der Ingenieur, der mit seinem Reparaturwerkzeug nur wenige Minuten braucht, um das Karten-Objekt fertig zu stellen. Danach muss ein Soldat den Zugang zur Zentrale freisprengen und ein Spion abschließend das Computer-System hacken. Ist dies gelungen, werden die Aliens aus der Kanalisation gespült und die GDF feiert einen großartigen Sieg.
Die Strogg besitzen eine ähnliche Kommandostruktur, doch ihre Vorgehensweise unterscheidet sich zum Teil ungemein. Das Gegenstück zum menschlichen Sanitäter kann zum Beispiel Verletzten nicht sofort wieder auf die Beine helfen, dafür darf er gegnerische Leichen in Spawn-Punkte verwandeln. Auch bei Fahrzeugen und Waffen greifen die Aliens auf ein eigenes Arsenal zurück, das sich aber dank dem gelungenen Balancing nur auf die Spielweise und nicht das Endergebnis auswirken. So setzen GDF-Truppen recht gängiges Kriegsmaterial ein, während die Einheiten und Fahrzeuge der Strogg schon eher an einen Science-Fiction-Film erinnern.
Am Deutlichsten fallen die Unterschiede aber bei den Fahrzeugen aus: Während die Menschen nur einen großen Panzer ins Feld führen, der starke Panzerung, eine durchschlagkräftige Kanone und ein Maschinengewehr kombiniert, gibt es auf der Alien-Seite gleich zwei Fahrzeuge. Einen dicken Walker, der jedes gegnerische Fahrzeug mit wenigen Schüssen in Schrott verwandelt, aber gegen Infanterie fast hilflos ist, und einen flinken Anti-Grav-Panzer, der zwar wenige Treffer aushält, aber leichte Fahrzeuge und Fußsoldaten in Sekundenschnelle in mundgerechte Häppchen zerlegt. Ergänzt wird das schwere Gerät durch Quads, Truppentransporter und einen Raketenrucksack.
Neu ist außerdem der Aufbau von Verteidigungs- und Artillerieanlagen auf erobertem Terrain. Nahezu jede Einheit besitzt ein eigenes Gebäude, das beim Sieg über den Gegner hilft und auf dem raren Bauplatz platziert werden kann. So installiert der Ingenieur recht klassisch - wie bei Team Fortress - Selbstschussanlagen, der Field Ops Artillerieanlagen, deren Geschosse er mit seinem Zielsystem ins Schwarze lenkt, der Covert Ops ein Gebäude, das getarnte Spione entdeckt, und der Sanitäter eine Heilstation.
Das sowieso komplexe Gameplay bekommt dadurch eine weitere Taktik-Ebene, die Quake Wars endgültig in eine wilde Mischung aus Battlefield-Fahrzeugen, Team Fortress-Klassen, Command & Conquer-Bauoptionen und Quake-Geschwindigkeit verwandelt.
Momentan gibt es nur eine Karte, die aber mit ihren unterschiedlichen Innen- und Außenbereichen schon jede Menge verschiedener Strategien ermöglicht. Neben der eigentlichen Kanalisation mit ihrer blubbernden Abwasserbrühe erwartet angehende Quake Wars-Fans ein blühendes Tal umgeben von hohen Bergen. Ein kleiner See schmiegt sich an das Felsmassiv und Bäume sprießen überall aus dem Boden.
Der Startpunkt der GDF ist ein provisorisches Lager mit einer dicken Einsatzzentrale. Die Strogg dagegen haben ihr Camp direkt neben dem Eingang zur Abwasserversorgung aufgebaut, wo ein mächtiges Raumschiff auf seinen Landekufen steht.
Zwischen den beiden Enden erhebt sich eine Bunkeranlage aus dem Boden, in der der EMP-Emitter aufgebaut werden muss. Hier finden gerade zum Anfang die heftigsten Kämpfe statt und Explosionen von Artillerie und Luftschlägen zerreißen gleich Dutzende Soldaten. Ohne vernünftiges Teamplay ist jede Seite verloren, doch durch das bekannte Erfahrungspunkte-System funktioniert das deutlich besser als bei der Konkurrenz.