Half-Life 2: Episode 2
Erst nächstes Jahr!
Jetzt ist es raus. Half-Life 2: Episode 2 verspätet sich. Zwar nur um wenige Monate, aber schade ist es dennoch. Im Februar 2007 kommt’s, hat man uns versprochen. Irgendwie hatten wir sowieso nicht daran geglaubt, dass es Valves Erweiterung noch dieses Jahr unter den Weihnachtsbaum schaffen würde. Nicht-Christen ist das wurst, denn die haben sowieso keinen Weihnachtsbaum. Jedenfalls scheinen sich Episode 2 und die gratis enthaltenen Titel Portal und Team Fortress 2 prächtig zu entwickeln. Valves PR-Meister Doug Lombardi nahm sich auf der Games Convention Zeit und teilte mit uns seine Gedanken zu Release-Verschiebungen, Verkaufspreis, Team Fortress’ Wiedergeburt und die Tatsache, dass die Portal-Gun ebenso gut in Half-Life 2 hätte auftauchen können.
Ja, das ist korrekt.
Nein, das ist nur wieder typisch für unsere überschwängliche Datierungswut. Aber wir behalten den neuen Termin fest im Auge und sind bereits sehr weit in der Playtest-Phase fortgeschritten. Unser Ding ist es einfach, tolle Spielerlebnisse zu erschaffen - und das ist wichtiger als die Einhaltung von Terminen.
Yeah! Bisher haben wir was für den PC veröffentlicht und fünf Jahre später - oder so - brachten wir dann eine Konsolenfassung. Jetzt herrscht jedoch eine gewisse Gleichheit zwischen PC- und NextGen-Systemen, weshalb wir auch ein qualitativ gleichwertiges Erlebnis auf allen Plattformen bieten können. Wir kooperieren mit Electronic Arts, um einen großflächigeren Launch zu gewährleisten, arbeiten an der PC- und 360-Version und kollaborieren mit einigen ihrer Studios, um die PlayStation 3-Fassung zeitgleich veröffentlichen zu können.
Tatsächlich arbeiten wir am Preis für alle drei Plattformen. Es wird für alle Plattformen ein Paket geben, bestehend aus Half-Life 2, Episode 1, Portal, Team Fortress 2 und Episode 2. Es wird also ein der jeweiligen Plattform entsprechender Vollpreis-Titel. Für PC veröffentlichen wir noch ein Paket, dass nur Episode 2, Portal und Team Fortress 2 enthält. Der Preis dafür ist noch nicht fix, dürfte aber irgendwo zwischen dem von Episode 1 und Vollpreis-Titeln liegen.
Ursprünglich sollte es ungefähr so lang wie Episode 1 werden, aber es entpuppt sich mittlerweile als etwas umfangreicher. Ich glaube zwar nicht, dass es so groß wie das Hauptspiel wird, aber auf jeden Fall ein Stück länger als Episode 1.
Wir bekamen gar nicht mal so viel Feedback zur Spiellänge, sondern eher Zusendungen, in denen man um neues Spielzeug, neue Umgebungen und Multiplayer-Modi bat. Deshalb sieht Episode 2 ganz anders aus. Es spielt draußen im Wald. Gordon hat City 17 verlassen und da sind neue Waffen, Kreaturen und Fahrzeuge. Dann ist ja noch Fortress 2 enthalten, was den Mehrspieler-Teil betrifft. Unsere Antwort auf das Spieler-Feedback war also, echten Mehrwert zu bieten und nicht einfach nur ein Spiel zu veröffentlichen, das eine Stunde oder 20 Minuten länger ist. Das sind doch Dinge, die sich eher organisch entwickeln. Basierend darauf, wie sich das Spielerlebnis anfühlt und ob wir genug Story reingepackt haben, um eine Überleitung zu Episode 3 zu schaffen.
Es ist ein Fakt, dass Episode 2 technisch weiter entwickelt ist. Wir hatten ja auch ein wenig mehr Zeit, um daran zu arbeiten. Da das Spiel in neuen Umgebungen stattfindet, mussten wir viel von der Grafik komplett neu erstellen. Bei Episode 1 befand sich der Spieler immer noch in City 17, weshalb es Sinn machte, viel von dem bereits existierenden Kram einzubauen. Wobei wir die Licht- und Partikel-Effekte verbesserten. Episode 2 unterstützt sogar Multicore-Prozessoren, wodurch wir im Highend-Bereich ziemlich hochfahren können. Außerdem zeigen wir auf solchen Messen immer nur die absolut besten Szenen! (lacht)
Yeah! [lacht].
Nein. Ich meine, die NextGen-Konsolen sind ja momentan ziemlich nah am PC dran. In Sachen Pferdestärken, CPU und GPU. Doch durch neue Hardware werden PCs immer besser werden, während eine Konsole sich nicht aufrüsten lässt. Im Moment befinden wir uns aber genau an diesem Punkt, wo eine gleich bleibende Qualität für alle drei Plattformen möglich ist.
Ich denke, es ist noch zu früh, um sagen zu können, welches die definitive oder beste Version ist. Wir entwickeln PC-Spiele und sind PC-Typen, also haben wir ganz offensichtlich eine Vorliebe, wenn es um die Plattform geht, auf der wir spielen. Hängt aber genauso von den Eingabemöglichkeiten ab und nicht nur von der Grafik. In Sachen Pferdestärken herrscht momentan ein ausgeglichenes Rennen. Die Leute dürfen einfach die Version wählen, welche für ihre bevorzugte Plattform erscheint. Seien es nun Mouse/Keyboard- oder Gamepad-Freaks.
Seit wir Team Fortress 2 erstmals 1999 auf der E3 präsentierten, gab es drei Versionen, die wir entwickelten und wieder einstampften. Der Hauptgrund waren der Look und das Spielgefühl. Wir bewegten uns zu sehr vom Original weg. Das Gameplay der Vorgänger war ja immer eher übertrieben und nicht so ein superrealistisches Zeug. Doch wir gingen bei TF2 am Anfang zu sehr in diese Army-Richtung und urplötzlich wurde uns klar: Das ist nicht Team Fortress. Tja, dann kam Half-Life 2 und die Source Engine wurde geboren, also sagte das Team: "Wir haben irgendwie einen falschen Weg eingeschlagen und da wir ja jetzt diese neue Technologie am Start haben, sollten wir daraus auch einen Vorteil ziehen."
Es war also irgendwie ein natürlicher Schritt. Jetzt haben wir etwas, von dem wir glauben, dass es genau diesen "Over-The-Top-Stil" bietet. Für uns war auch wichtig, jeder Klasse eine sofort sichtbare Identität zu verleihen. Eine ins Auge springende Hierarchie sozusagen. Damit man im Kampf auch schon über große Entfernungen hinweg die Klasse erfassen kann. Eine Spielerklasse bereits an der Silhouette zu erkennen, ist unserer Meinung nach in einem Multiplayer-Titel sehr wichtig. In gewisser Weise ärgern wir uns darüber bei Counter-Strike oder Day of Defeat . Da ist es immer ein wenig schwierig, die Klassen auf weite Entfernung auseinander zu halten. Wobei dieser Aspekt in den beiden Titeln weniger stark zum Tragen kommt als beispielsweise in Team Fortress Classic.
Einer meiner absoluten All-Time-Klassiker! (lacht) Jede unserer Entscheidungen basiert wiederum auf einer anderen Entscheidung. Die Jungs wiederholen Zeug, schicken es herum, entwickeln es weiter und so. Der ausgeprägte Stil hat viele Einflüsse. 60er-Jahre-Zeichnungen, Plastic-Spy-Filme und auch Cartoons, die wir uns als Kinder am Samstagmorgen reinzogen. Einige Einflüsse sind sehr offensichtlich und es hat einfach etwas in uns ausgelöst... Wenn wir etwa Team Fortress spielen, in einem Classic-Match im Dustbowl, dann wechselt die Stimmung immer zwischen hysterischem Gelächter, Wahnsinn und totaler Anspannung hin und her.
Besonders, wenn man am letzten Capture-Punkt steht. Es ist ein Spiel, das gleichzeitig sehr lustig und sehr spannend ist. Wir wollten einen optischen Stil finden, der dem gerecht wird. Wo Spieler sofort eine Affinität zu einem Charakter entwickeln. So wie dem Scharfschützen - mit seinem Hut, der Brille und so weiter. Das ist ein Charakter, in den sich Spieler hineinversetzen können und gleichzeitig unterstreicht es unser Spielprinzip, das manchmal sehr ernsthaft und dann wieder extrem lustig ist.
Es werden maximal 32 Spieler unterstützt. Zu Beginn haben wir ein paar aufgemotzte Varianten klassischer Maps und auch ein paar ganz Neue. Danach werden wir jedoch in typischer Valve-Manier immer neue Karten liefern.
Absolut. Für uns sind die Portal-Gun und die Gravity-Gun sehr ähnlich. Hätten wir bei der Entwicklung von Half-Life 2 den Episoden-Weg gewählt, so wie wir es jetzt tun, wäre es genial gewesen, zum Beispiel Ravenholm eine eigene Episode zu widmen. Die Spieler hätten mit der Physik herumexperimentiert. Dann hätte man sagen können: "Jetzt, wo wir sahen, wie die Ravenholm-Spieler damit umgehen - was machen wir als nächstes mit dem Physik-Element?"
Zurück in die Gegenwart, wo wir ja endlich Episoden-Inhalte liefern. Da ist dieses Portal-Spiel, das die User je nach Können in drei bis vier Stunden durch haben. Die schicken uns dann jede Menge Feedback, worauf wir uns wieder überlegen: "Wie können wir das Ganze in Episode 3 und zukünftigen Versionen von Half-Life nutzen?" So lassen sich fundierte Entscheidungen darüber treffen, wie wir das Portal-Element weiterentwickeln. Ein Element von dem wir glauben, dass es das Gameplay noch stärker erweitern kann, als es die Gravity Gun oder das Physik-Modell taten.
Half-Life 2: Episode 2, featuring Portal und Team Fortress 2, erscheint im ersten Quartal 2007 auf PC, PS3 und Xbox 360.