Skip to main content

Eurogamer Create: Das Community-Spiel Teil 2

Brainstorming und die ersten Konzepte

Hier geht es zum ersten Teil von Eurogamer Create. Dort findet ihr alle Informationen zum Ablauf, zu der Aufgabenstellung und den Rahmenbedingungen.

Der kreative Prozess bei der Spieleentwicklung wird durch viele Elemente beeinflusst. Von der Team-Dynamik über die Vision einzelner Entwickler bis hin zu der Geschäftsführung, die einem mehr oder weniger erfolgsversprechenden Produkt ihren Segen geben. In der Universität gibt es diese Restriktionen dagegen selten. Nur wenig beeinflusst durch Dozenten, entstehen so oft sehr kreative Spiele, die aber in puncto Marktreife und Zielgruppenrelevanz daneben liegen. Ein Space-Taxi-Spiel mag für einen Fan von „Das fünfte Element" verlockend klingen, an der Kasse bleiben solche netten Spielchen oft wie Blei in der Regalen liegen.

Bei Eurogamer Create gibt es aber bewusst mehrere Faktoren, die die Entwicklung realitätsnäher gestalten sollen. Zum einen setzt das Dozenten-Team an der Mediadesign Hochschule Berlin auf klare Vorgaben, um das Produkt im Rahmen der Möglichkeiten dem Markt anzupassen, ohne die Kreativität abzuwürgen. Die Studenten profitieren dabei von den Erfahrungen des Game-Design-Professors Thomas Langhanki, einem der Gründer des Spieleentwicklungskombinats, der mit seinem Paraworld zwar ein qualitativ herausragendes Spiel auf den Markt geworfen hat, aber gerade beim Szenario leider den Nerv der Zeit verfehlte.

Auch Co-Dozent Nico Nowarra, seines Zeichens Texter bei Paraworld, c't Spielebeauftragter und freier Autor, versucht mit seiner Lehre ein Gefühl für die Bedürfnisse der Zielgruppe zu wecken. Außerdem werdet ihr als Community durch euer Feedback von Anfang an die Sicht des Spielers vermitteln. Eure Kommentare sollen den Game-Designern und Programmierern ein Gefühl dafür geben, ob sie mit ihren Schlussfolgerungen im Kreativprozess richtig liegen. Indem sie sich eurem Votum bei Entwicklungsschritten stellen, sollen sie lernen, wie es ist, zwischen Wünschen der Fangemeinde, dem eigenen Anspruch und dem Publisher (Die Dozenten und meine Wenigkeit) abzuwägen.

Das Brainstorming

Den ersten Schritt, die Ideenfindung auf der Basis der Aufgabenstellung, müssen die Studenten aber noch alleine gehen. Dazu haben sie sich an mehreren Terminen getroffen und die beiden Themengebiete auseinandergenommen. Was macht ein Puzzle-Spiel aus?

Gemeinsam mit dem Dozenten werden erste Ideen diskutiert.

Welche Elemente sind im Weltraum wichtig? Welche Probleme gibt es beim Interface, bei den Erzähltechniken und einer möglichen Umsetzung? Jede Idee wirft dabei neue Fragen auf, jeder einzelne Designer findet darauf seine eigenen Antworten, nimmt diese mit nach Hause und kommt am nächsten Morgen mit einer weiteren gedanklichen Iteration in die Universität.

Hier einige Schlagwörter, die den angehenden Entwicklern durch den Kopf gingen: Gott spielen, Anno im Weltraum, Sonne/Schatten, Tod/Leben, Space Invaders in 3D, farbiges Licht als Waffe, Gravitationsrennen, Audiosurf, lebende Planeten, Giganten, Schwarze Löcher als Waffe, Portal mit Raumschiffen. Danach ging es daran, Spielelemente zu identifizieren und thematisch zu ordnen. Beim Thema Logikrätsel zum Beispiel: Portale, Akustik, Impuls, Schwerkraft, Elektrizität, Gewichte, Dampf, Momentum, Zeitmanipulation, Explosionen, Fliehkraft, Aktion-Reaktion, Feedback, Wasser, Timing... Und was macht diese Spiele aus? Logik, kurze, knappe Level, Regeln, stilisierte Grafik, einfacher Grundaufbau, Perspektive, Spaß...

Nach drei Terminen wurde dann die erste Deadline gesetzt. Jeder Einzelne sollte seine Kernidee vor den anderen präsentieren. Ihr eine Form geben, zu Papier bringen, was sie ausmacht, welche Vor- und Nachteile sie hat. Leider schlug hier das erste Mal die Realität zu. Ein nicht unbedeutender Teil der Klasse war krank. Nur sieben Studenten konnten ihre Präsentationen vollenden. Die meisten sehr grob, wenig zielgerichtet und auch noch viele zu dem gleichen Thema.

Die ersten Präsentationen

Satte acht Rennspiele standen am Ende an der Tafel. Gerade mal fünf weitere Ideen standen in Form von Präsentationen und handgeschriebenen Fact-Sheets dieser geballten Eintracht gegenüber. Aber erst einmal zu den Rennspiel-Ideen.

Thomas Langhanki, SEK-Mitbegründer und Professor für Game Design an der MdH Berlin.

In Planet Hopper von Jahn Hummel ging es darum, von einem Planeten zum nächsten zu springen, die Schwerkraft zu nutzen, um zu beschleunigen, und die Konkurrenten abzuhängen. Lydia Herrmann schickt dagegen Raumschiffe aus, um Giganten im Weltraum mit Nahrung zu versorgen. Vorbei an Sonnen, schwarzen Löchern und gigantischen Explosionen. Sogar Zeitverzerrung wurde zu einem Thema.

Oder von Nadine Lüdicke ein Rennspiel mit dem Namen Warp Jump. Der Sprung in eine andere Dimension als eine Art Super-Boost, der einen durch Hindernisse hindurch und an Konkurrenten vorbei befördert. Und von Ruth Otzelberger mit Racing Galaxy ein Titel, der Weltraummechaniken in entscheidende Spielelemente umwandelt. Anziehende und abstoßende Planeten, blendende Supernovas, schwarze Löcher als Teleporter und so weiter. Beim Design fiel oft das Thema Steampunk. Beliebt unter Kreativen, an der Kasse absolutes Gift.

Auf der anderen Seite überlegte sich Bettina Kässler, neben einem weiteren Rennspiel, ein Pong mit Raumschiffen. Jede Seite muss den eigenen Planeten schützen, es werden Energiekugeln hin- und hergeworfen, geballert und zerstört. Von Flo Häckh kamen gleich zwei ganz andere Ideen. Aggregat befasst sich mit den Zuständen von Wasser und transferiert diese in einen Logik-Puzzler. Die Spielfigur selbst ist flüssig, kann fest, gasförmig oder zu Plasma werden. Trifft man zum Beispiel auf eine Lava-Grube, verwandelt man sich in Gas und gleitet durch die aufsteigende Hitze darüber hinweg. Mit Plasma verbrennt Eisen und mit Flüssigkeit quetscht man sich durch enge Korridore. Auch seine zweite Idee hatte Potential.