Eurogamer Create: Solar System
Das Game Design
Hier geht es zur zur Übersichtsseite von Eurogamer Create. Dort findet ihr alle Informationen zum Ablauf, zu der Aufgabenstellung, den Rahmenbedingungen und der Entwicklung der einzelnen Projekte.
Willkommen zurück zu Eurogamer Create. In den ersten Januar-Wochen ist leider immer viel bei uns los, wir konnten uns deswegen nicht mehr ganz so intensiv um das Projekt kümmern wie zwischen den Jahren. Die Studenten waren in der Zeit aber nicht faul. Sie haben weiter an Solar System gearbeitet und sind schon fleißig am entwickeln, schließlich soll das Projekt Ende Februar abgeschlossen sein.
Doch bevor sie loslegen konnten, galt es erst einmal, die Entscheidung zu verkraften. Die anderen Teams, die viel Zeit und Liebe in ihre Konzepte gesteckt hatten, mussten erstmal mit ins Boot geholt werden. Besonders die Zweitplatzierten von That Light waren natürlich anfangs enttäuscht, dass ihr Ansatz den Kürzeren gezogen hatte. Doch für eine lange Trauerphase blieb einfach nicht genug Zeit. Innerhalb einer Woche musste nicht nur das Team eingeteilt, sondern auch die Projektplanung vorangetrieben werden.
Als Grundlage der Entwicklung dient, wie bei vielen Spieleentwicklungen, die Scrum-Technik. Eine recht neue Heransgehensweise, die im Wochenzyklus Milestones bestimmt und so eine bessere Zeitkontrolle ermöglicht. Außerdem wurde gleich zu Beginn ein Wiki angelegt, in dem alle Dokumente und Designs gesammelt werden, um den lästigen Papierkrieg früherer Produktionen durch eine klare Versionskontrolle zu ersetzen.
Um euch die Entwicklung näherzubringen, werde ich fünf Specials veröffentlichen, die sich am Beispiel von Solar System mit dem Game Design, dem Producing, der eigentlichen Programmierung, dem Art Design und dem Testing beschäftigen. Nach einer allgemeinen Einführung mit ein paar einfachen Grundlagen bekommt ihr so einen detaillierten Einblick, wie ein Spiel basierend auf einem Grobkonzept langsam Gestalt annimmt. Den Anfang macht heute das Game Design.
Das Game Design ist ein Teil der Spieleproduktion und schließt sich direkt an das Grobkonzept an. Mit ihm werden die Inhalte und die Regeln in der Vor-Produktions- und direkt in der Produktionsphase festgelegt. In modernen Produktionen wird dabei das Game Design ständig durch Prototypen und anschließendes Testing überprüft. Diesen Vorgang nennt man Iteration und er wird vor allem bei erfolgreichen Studios wie Blizzard bis auf die Spitze getrieben. Die Position des Game Designers selbst hat sich seit den Anfängen der Entwicklung in den Achtzigern stark gewandelt. Waren früher Programmierer und Game Designer oft eine Person, sind sie heute stark ausdifferenziert. Neben klassischen Game Designern gibt es Skript Designer, Level Designer und bei einem Moloch wie World of WarCraft sogar einen Encounter Designer.
Grundlagen: Der Design-Prozess
Ein Projekt kann auf ganz unterschiedliche Art und Weise angestoßen werden. Zum Einen kann ein Entwickler mit einem Projekt auf einen Publisher zu gehen oder im umgekehrten Fall beauftragt der Publisher einen Entwickler mit der Umsetzung einer Idee. Die Designer begleiten nach dem ersten Treatment den Titel bis zur vorläufigen Abnahme. Das Grobkonzept schließt neben der Idee meist noch eine möglich Zielgruppe, eine erste Budgetierung und einen vorläufigen Ablaufplan mit ein.
Dazu werden oft Produzenten und Programmierer hinzugeholt. Das Konzept selbst, das Genre und die zu erwartende Verkaufsmenge bestimmen dabei oft das Budget. Der Designer sollte also seine Ideen so realisieren, das sie den gegebenen Zeitrahmen und die Finanzierung nicht sprengen.
Nachdem das erste Game-Design-Dokument vervollständigt wurde, werden die dort getroffenen Annahmen je nach Größe des Teams mit digitalen oder Papier-Prototypen getestet. Neben der simplen Funktionsweise ist dabei der Spielspaß von entscheidender Bedeutung. Auf Grundlage der Tests werden dann Veränderungen am Konzept vorgenommen. Diese können so gravierend sein, dass sich ein Spiel im Laufe der Entwicklung stark verändert. Solche Umwälzungen kosten meist eine Menge Geld und werden nur bei großen Marken realisiert. Gerade wurde zum Beispiel das gesamte Skill-System von Diablo 3 über den Haufen geworfen. Ein Luxus, den sich vor allem Blizzard erlaubt. In dieser Phase entstehen erste Alpha-Versionen, bei denen schon grob alle Inhalte vorhanden sind. Oft fehlen aber noch Zwischensequenzen oder die Vertonung.