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Eurogamer Create: Solar System

Das Game Design

Das Game Design von Solar System

Direkt nach der Entscheidung begann bei Solar System die Vor-Produktionsphase. Als Grundlage für das Game Design diente das fertige Konzept. Dieses besaß schon einige grundlegende Strukturen und Ideen, die in der ersten Zeit weiter ausgebaut wurden. Viele Elemente, etwa das Interface, die Ressourcen-Gewinnung und selbst die Perspektive, waren aber noch sehr schwammig definiert.

Schon in den ersten Gesprächen wurde klar, dass man sich für Multi- oder Singleplayer entscheiden musste. Um die komplexe Netzwerk-Programmierung zu umgehen und auch dem Strategie-Genre Rechnung zu tragen, wurde im Team beschlossen, dass ein Einzelspielermodus am sinnvollsten wäre.

Man wird in Solar System erst einmal nur gegen eine Künstliche Intelligenz antreten. Momentan ist außerdem geplant, dass es eine Art Kampagne gibt, in der man nacheinander verschiedene Sonnensysteme erobern muss. Im ersten Schritt sollen aber maximal drei Level entstehen.

Auch das Ressourcen-System wurde mehrfach überarbeitet. Aktuell kann man in der Sonne mit einem einfachen Geschicklichkeits- und Taktik-Element einzelne Elemente heraustrennen, die je nach Spieldauer für verschiede Gameplay-Mechaniken genutzt werden können. Wie in der Realität soll die Sonne einen Zyklus durchlaufen, dem diese Mechanik zugrunde liegt. Zu Beginn wird vor allem Gas und Gestein produziert, mit dem man erste Planeten erzeugen kann.

Dazu werden die Ressourcen zusammengestellt und auf der entsprechenden Umlaufbahn ein Himmelskörper erzeugt. Dieser Himmelskörper erzeugt weitere Ressourcen und kann aufgerüstet werden. Durch das Hinzufügen von Monden und der Aufrüstung zu einem mit Leben angefüllten System steigt die Ressorcenproduktion. Durch Monde und die Verbesserung des Planeten wird die Zivilisationsstufe erhöht. Außerdem können mit den Ressourcen Fähigkeiten aktiviert werden.

Eurogamer Create - Solar System

Die Skills werden auf vier Bäume verteilt: Aggressiv, Defensiv, Economy und Trickster (Details siehe Fähigkeiten). Um sie einzusetzen, braucht der Spieler Gott-Partikel. Diese erhält er nur durch die Erfüllung von Aufträgen. Diese werden dem Spieler zufällig zugewiesen. Wenn man dann zum Beispiel einen Gasriesen erzeugt, bekommt man seinen ersten Gott-Partikel. Damit kann man dann zum Beispiel mit der aggressiven Fähigkeit Schwarzes Loch einen Planeten zerstören oder sich im Gegenzug mit der Fähigkeit „Genesis" davor schützen, da diese den zerstörten Planeten sofort wieder erscheinen lässt. Das Ziel ist es, den Gegner zu stören und ihn davon abzuhalten, mehr Einfluss zu gewinnen als man selbst.

Das Spielziel besteht darin, 200 Einflusspunkte zu erreichen. Damit hat man die Karte gewonnen. Man bekommt Einfluss, indem man Planeten erschafft oder die des Gegners zerstört. Für das Besetzen einer Umlaufbahn gibt es zum Beispiel zwei Punkte, für das Erschaffen eines kleinen Planeten fünf Punkte und für jede Zivilisationsstufe nochmal fünf Punkte. Wenn ein Spieler in Führung liegt, bekommt er ständig weitere Punkte. Man muss also versuchen, zumindest einen Gleichstand zu erreichen. So sollen stark passive Spieler unter Druck gesetzt werden, weil sie mit steigender Punktzahl das Ziel von den Attacken anderer Spieler werden.

Nächste Woche gehe ich auf die Rollenverteilung und das Producing ein. Hier wird die neue Scrum-Technik und die Budgetierung von Projekten im Mittelpunkt stehen. Danach geht es um Art und Sound, die Engine und die eigentliche Programmierung und zum Schluss um das Testing. Hier werdet ihr dann selbst Hand anlegen können. Außerdem werdet ihr dem Team bei einer Entscheidung helfen können. Eine entsprechende Umfrage startet heute.

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