Exklusiv: Crysis
Weltexklusiv: Eindrücke von vorderster Front.
Armor ist so etwas wie die Default-Einstellung und vergleichbar mit dem Schild aus Halo. Der Spieler verfügt über eine Energie- und eine Health-Anzeige. Im „Armor“-Modus wird die Anzug-Energie zur Verlängerung der Gesundheitsleiste. Gleichfalls wird auch die Lebensenergie des Spielers nach Verletzungen schneller wieder regeneriert. „Speed“ erhöht die Geschwindigkeit aller Bewegungen und erlaubt es, sich durch einen Druck auf die Sprint-Taste („Shift“) rasend schnell fortzubewegen, bis die Anzug-Energie ihren Nullpunkt erreicht hat. Wer „Strength“ wählt, verteilt tödliche Fausthiebe, packt Gegner am Kragen und schickt sie auf Reisen wie einen Papierflieger. Herumliegende Objekte werden mit aufgepumpten Muskeln zu tödlichen Wurfgeschossen und wer des Treppensteigens überdrüssig ist, springt mit Nano-gestärkten Waden einfach bis ins erste Stockwerk – ganz ohne Epo.
Die interessanteste Funktion ist jedoch „Cloak“. Im Schutze dieser Tarnkappe bewegt Ihr Euch wie der Kino-Predator nahezu unsichtbar von Deckung zu Deckung. Allerdings mit gleich zwei Haken: Ihr könnt einerseits nicht feuern und je schneller Dunn sich bewegt, desto früher braucht das High Tech Equipment eine Verschnaufpause. Wer sich getarnt nicht vom Fleck rührt, kann hingegen relativ lange unsichtbar bleiben, bevor ihm die Energie ausgeht, läuft aber Gefahr, irgendwann von den geschickt patrouillierenden Gegnern entdeckt zu werden.
Befürchtungen, der Spieler würde durch diese Verbesserungen zu mächtig, werden während meines Probespiels überaus wirksam zerstreut. Besonders bemerkenswert war in diesem Zusammenhang eine Situation an einem Flussbett. Auf dem Weg durch den Dschungel zu meiner nächsten Missionsetappe nehme ich eine meiner berühmten „Abkürzungen“, weil ich in einiger Entfernung eine Patrouille zu erspähen glaube. Anstatt mich also durch das dichte Unterholz rechts des Weges zu schlagen, pirsche ich zu meiner Linken sachte einige Meter eine steile Böschung hinunter, an deren Sohle ich einen schmalen Strom entdecke.
Während das gleißend türkise Rinnsal mir entgegen ins Tal zurück plätschert, ist meine Richtung eine andere. Ich versuche, von hier unten dem Feind in den Rücken zu schleichen. Nachdem ich in gebückter Haltung etwa zwanzig Meter – immer Deckung hinter den weißlichen Ufer-Felsen beziehend – zurückgelegt habe, sehe ich meine Häscher plötzlich ebenfalls in meine Richtung den Abhang hinunter schleichen.
Die relaxt-professionelle Atmosphäre im komfortablen Demo-Zimmer der Crytek Studios ist auf einmal einem angespannten Schweigen gewichen. Johnny hinter mir sitzt auf einmal kerzengerade in der Couch, während Ellie, James und Bernd (Diemer, Senior Game Designer, Crysis) simultan die Luft anzuhalten scheinen – und mein Alter-Ego tut es ihnen gleich, während es hinter einem der Hinkelsteine die Tarnkappe aktiviert, sich hinhockt und hofft, dass der Gegner bitte vorbei ziehen möge. Und es funktioniert: Der Anführer des vierköpfigen Trupps streift knapp zwei Armlängen von mir entfernt quälend langsam, aber immerhin ahnungslos, vorbei.
Die Mischung aus Nervosität und freudiger Hysterie in diesem Moment kann ich nur schwer in Worte fassen. Die Shotgun im Anschlag wechselt mein Blick halbsekündlich zwischen der vorbei schleichenden Feindkolonne und der unaufhörlich herab tickenden Energie-Anzeige hin und her, als plötzlich einer der Soldaten seinen Kopf in meine Richtung dreht.
Eine verdammt lange Sekunde über scheint er mich direkt anzuschauen, bevor ich es nicht mehr aushalte…
… und Abdrücke! In diesem Moment entlädt sich die Anspannung aller Anwesenden in erleichtertes Gelächter. Solche Situationen bietet der Dschungel von Crysis zuhauf, wenn man nur möchte. Wer von vorneherein den Rambo geben möchte, kann aber auch problemlos ganze Dschungelabschnitte und Camps (abgesehen von Betonbauten) mit schwerem Kaliber und Explosiva planieren und Welle um Welle der herbei gefunkten Verstärkung auslöschen.