F.E.A.R. 2: Project Origin
Waffen-Porno und Grusel-Shocker
Eines der wichtigsten, wenn nicht sogar das entscheidende Element eines Shooters ist das so genannte Gunplay. Die Kombination aus Sound, Präzision, Rückstoß und Glaubhaftigkeit führt zu einer Symbiose zwischen den Spielern und ihrer Waffe. Das satte Einrasten nach dem Durchladen, das tiefe Wummern, wenn die Treibladung losgeht, und das richtige Feedback vom digitalen Gegner, wenn er mit der Gewalt einer Lokomotive vom Geschoss getroffen wird, ergeben ein nur schwer zu beschreibendes Gefühl von Befriedigung. Eine Emotion, die auf den ersten Blick falsch wirkt, doch selbst einen Pazifisten, Warmduscher, Sitzpinkler und Frauenversteher wie mich in seinen Bann zieht.
Ein Spielgefühl, das bei Titeln wie Counter-Strike, Black, Call of Duty und vor allem dem ersten F.E.A.R.-Vertreter einen großen Teil der Faszination ausmacht. So ist es nicht verwunderlich, dass man sich auch beim Nachfolger nach wenigen Minuten wie Zuhause fühlt. Erstmals hatten wir die Gelegenheit, eine nahezu fertige Version anzuspielen und waren begeistert: Unterstützt durch die ikonographische Zeitlupe entsteht auch bei F.E.A.R. 2: Project Origin ein Ballett aus Kugeln, Körpern und herumfliegenden Trümmerteilen, das jede Auseinandersetzung zu einem Ereignis macht.
Mit viel Liebe zum Detail inszenieren die Entwickler von Monolith die beinharte Action. Jedes Streicheln des Abzugs löst eine zerstörerische Salve aus, die sich mit vernichtender Wirkung in die Gegner bohrt, jede Granate sorgt für eine massive Schockwelle, die Gegner und Gegenstände gleichermaßen durch die Luft wirbelt. Es mag grausam klingen, aber Gameplay und Präsentation greifen hier perfekt ineinander, pressen den Spieler in seinen Sitz und entlassen ihn erst ganz am Ende aus ihrem knallharten Griff.
Eingesponnen in eine düstere Geschichte um das paranormale Phänomen Alma, entfaltet Project Origin schon im ersten Level eine dichte Atmosphäre, die mit noch mehr Nachdruck an Monoliths mittlerweile indizierten Grusel-Shocker erinnert. Es wird die Geschichte des F.E.A.R.-Soldaten Becket erzählt, der auf der Jagd nach den Drahtziehern des Notstandes mit eigenen Augen den Ausbruch Almas erleben muss. Gezeichnet und verändert, entwickelt er die gleichen Fähigkeiten wie der Hauptdarsteller des ersten Teils. Auf Knopfdruck kann er die Zeit verlangsamen und so die Gegner mit gezielten Schüssen um die Ecke bringen.
Die brachialen, sehr linearen Action-Abschnitte werden immer wieder durch verstörende Zwischensequenzen unterbrochen, die in traumatischen Bildern die Leidensgeschichte der mächtige Psionikerin nachzeichnen. Machten sich diese Sequenzen beim ersten Teil nach dem hervorragenden Einstieg rar, stürzen sie sich diesmal über die ganze Länge auf Euren Verstand. Schatten, Visionen und blutige Bilder erzeugen einen Mahlstrom der Gefühle und peitschen Euch immer weiter durch die im Vergleich deutlich abwechslungsreicheren Level.
Langweilten Euch bei F.E.A.R. noch die tristen, grauen Bürogebäude und unspektakulären Level-Konstruktionen, hat Monolith aus seinen letzten beiden Schockern gelernt. Jede der vier gezeigten Missionen sprühte nur so vor wunderschönen Bildern. Gleich zu Beginn sorgt ein prächtiges Apartmentgebäude mit strahlenden Wasserspeiern und wunderschönen Spiegelsälen für Sprachlosigkeit. Waffen-Design, Gegner und die Architektur wirken wie aus einem Guss.
Später begeistert eine heruntergekommene Grundschule mit ihren gruseligen Unterrichtsräumen, eine gigantische Forschungsanlage mit bombastischen Maschinen und die Stadt selbst, in deren zerstörten Straßenzügen man die Auswirkungen von Almas Ausbruch mit eigenen Augen bestaunen kann. An manchen Stellen hätte man sich zwar eine klarere optische Abgrenzung zu SEGAs indizierten Grusel-Schockern und eine etwas reichhaltigere Farbpalette gewünscht, trotzdem für die Serie ein großer Schritt nach vorne.
Auf dem PC spielt Project Origin zwar nicht ganz in der ersten Liga mit, dafür steuern sich die packenden Feuergefechte mit Maus und Tastatur nochmal ein ganzes Stück flüssiger. Und mehr als eine höhere Auflösung und ein paar knackigere Texturen darf man 2009 sowieso kaum erwarten. Überraschend ist dagegen die gelungene Umsetzung für die Xbox 360 (PS3 konnten wir noch nicht bestaunen). Der Titel sieht auf der vier Jahre alten Hardware fantastisch aus und muss sich nicht hinter der PC-Fassung verstecken. Allein die sehr eingeschränkte Zerstörbarkeit der Level-Umgebung will nicht so ganz zu dem Blockbuster-Image passen. Die Physik-Engine ist in die Jahre gekommen und sollte so schnell wie möglich ausgetauscht werden.