F1 22: Das lange Warten auf VR - Und was ist mit PlayStation VR2?
Alles im Blick.
Eine der größten Neuerungen in F1 22 ist in diesem Jahr der VR-Modus. Zumindest Spielerinnen und Spieler auf dem PC können sich über dieses lang erwartete neue Feature freuen, für PlayStation VR gibt es keine Unterstützung. Somit erlebt ihr F1 22 noch einmal aus einer realitätsnäheren Perspektive.
Aber warum hat das eigentlich so lange gedauert, einen VR-Modus zu implementieren? Und was sind die Herausforderungen dabei? Und spielt ihr in Zukunft auch mit Playstation VR2? Diese und andere Fragen stellte ich vor kurzem Codemasters' Senior Creative Director Lee Mather.
Fans haben sich lange einen VR-Modus gewünscht. Warum hat das so lange gedauert?
Lee Mather: Einfach gesagt: Wir hatten nicht die Kapazitäten dafür, aber es gibt auch immer einen Kompromiss. Wenn wir VR machen, machen wir etwas anderes nicht. Es ist immer so: Wenn wir dies tun, tun wir etwas anderes nicht. Wir wollten schon immer VR haben, aber wir mussten erst einen Punkt erreichen, an dem wir uns mit dem Rest des Spiels wohlfühlten. An diesem Punkt wäre VR so etwas wie die Kirsche auf der Torte. Und wir hatten das Glück, mit dem Team von Behaviour Interactive zusammenarbeiten zu können.
Sie waren für die VR-Arbeit in der Dirt-Serie verantwortlich, also hatten sie bereits ein gutes Verständnis für die Basistechnologie. Auch wenn sich die beiden Engines im Laufe der Jahre ein wenig verändert haben, basieren sie immer noch auf der ursprünglichen Rendertechnik von Ego. Sie wussten also ziemlich genau, wo sie anfangen mussten. Sie haben es schon so viele Male gemacht. Sie wissen, wie man damit umgeht, ob den Leuten übel wird, ob es Probleme mit Crashes gibt.
Also ja, es war wirklich so, dass wir jetzt einen Punkt erreicht hatten, an dem wir endlich sagen konnten, dass wir es machen. Und das lag nicht nur daran, dass wir das Feedback des Dirt-Teams hatten, sondern auch daran, dass wir Behaviour und die Erfahrung durch frühere Spiele hatten. Es gab auch viel Input vom Team der Evolution Studios, als wir anfingen, darüber zu sprechen. Das war nicht lange nachdem wir die Evolution Studios übernommen hatten. Sie hatten Driveclub VR entwickelt, daher konnten wir uns mit dem dafür verantwortlichen Team zusammensetzen und darüber sprechen, wie sie es so effektiv in das Rennspiel eingebaut haben. Es war also wirklich nur eine Aneinanderreihung von vielen Dingen, die uns schließlich die Möglichkeit gaben, es zu tun.
Was gewinnen F1 22 und die Reihe durch die Implementierung von VR?
Lee Mather: VR wertet das Erlebnis auf der Strecke natürlich massiv auf und es ist eine unserer wichtigsten Säulen für dieses Jahr. Außerdem habe ich immer gesagt, dass VR die perfekte Erfahrung dafür ist. Ich sitze hier und bewege mich nicht. Wenn ich in einem Auto säße, wäre das auch so, als würde ich auf einem Stuhl sitzen. Es ist also das perfekte Erlebnis für ein Rennspiel.
Und auch für Flugsimulationen. Es ist perfekt für alles, bei dem die Spieler sich in einer statischen Position befinden. Ich habe auch schon Bewegungsplattformen gesehen, die das Ganze noch eine Stufe weiter führen. In den vergangenen Jahren haben wir gesehen, dass immer mehr Spieler Lenkräder und Pedale kaufen. Ich denke, dass VR der nächste natürliche Schritt für sie ist. Anschließend geht es in Richtung Full-Motion-Plattformen. Es passt gut zu dem, was im Moment passiert.
Was waren die Herausforderungen bei der Implementierung des VR-Modus?
Lee Mather: Das Wichtigste für das Team ist natürlich immer die Performance. Performance ist für VR der Schlüssel dazu, dass sich die Leute wohlfühlen und ihnen nicht übel wird. Wir müssen sicherstellen, dass es eine spaßige und aufregende Erfahrung ist. Aber wir tun auch so viel für unser Erlebnis auf der Rennstrecke. Wenn man erstens die Anzahl der Autos, die Detailgenauigkeit der Umgebung und die Framerate berücksichtigt, die wir für das Spiel benötigen, dann wird klar, dass man bei den Eingaben eine absolut minimale Verzögerung haben möchte, denn das ist enorm wichtig.
In einem Formel-1-Wagen zu sitzen, fühlt sich elegant und temperamentvoll an. Aber wenn du zum Beispiel bei nassen Bedingungen fährst, ist das sehr anstrengend, besonders für die Engine. Wenn man das macht und es auf zwei Outputs und zwei Augen überträgt und du dann auch noch die Gischt und die anderen Autos um dich herum hast... Das sind Dinge, bei denen Performance und die richtige Balance der Performance der Schlüssel dazu sind, dass es wirklich gut funktioniert. Einer der Gründe, warum wir es so lange aufgeschoben haben, war, dass wir in der Lage sein mussten, es auf dem richtigen Niveau mit der Performance zu machen, die wir haben möchten.
Ich finde es wirklich verrückt, wenn man bedenkt, dass wir die Modelle der Wagen und auch alle Strecken schon so lange in einem solchen Detailgrad designt haben. Und jetzt kann man sich dort buchstäblich hineinsetzen, sich umsehen und all die wahnsinnigen Details entdecken, die wir sogar im Inneren der Autos haben. Das ist eines der wirklich coolen Dinge an VR.
Worauf müsst ihr bei VR besonders achten? Sind es auch Dinge, die die Spielmechaniken betreffen, oder geht es eher um die Performance?
Lee Mather: Es ist vor allem die Performance. Und dann gibt es Fälle, in denen du zum Beispiel einen Unfall in VR anders behandeln musst, weil es für den Spieler zu extrem ist und sie sich dadurch generell nicht wohlfühlen. Das sind spezielle Fälle, die du bei VR beachten musst. Es betrifft die Charakterkamera und einige der Effekte, die damit zusammenhängen. Letztlich ist es aber das gleiche Erlebnis, nur in VR und mit all den zusätzlichen Details, in die man eintauchen kann.
Jetzt, da wir VR auf dem PC haben, wie sieht es in Zukunft mit PlayStation VR2 aus? Kannst du PlayStation-Fans Hoffnung machen?
Lee Mather: In diesem Jahr haben wir es natürlich exkklusiv auf dem PC. Aber es ist etwas, worin wir auch in Zukunft investieren werden.