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Fable III

Taten oder doch nur Versprecher?

In Fable III läuft vieles auf Händchenhalten hinaus. Damit meine ich nicht die Beziehung des Spiels zum Spieler, selbst wenn Hilfen wie das goldene Band ihre Rückkehr feiern und den Spieler sanft entlang seines Weges führen, wenn er das möchte. Es geht wirklich um das Halten von Händen. Um Berührung. Wiederum, Kinect ist erstmal nicht gemeint, auch wenn der Miterfinder von Natal das sicher nicht ganz außen vor lassen wird. Eure Spielfigur nimmt NPCs oder im Koop andere Spieler wirklich bei der Hand und führt sie ihrer Bestimmung zu.

Wie immer kann diese gut, böse oder einfach nur sozial sein. Eure Tochter hat sich verselbstständigt und macht Bowerstone im zarten Alter von sechs Jahren unsicher. Ihr findet sie, nehmt sie an die Hand, tröstet sie kurz und führt sie zurück nach Hause. Eine mitunter recht lebensnahe Szene. Einen dunklen Zug nimmt der Kontakt an, sobald ihr einem Landstreicher die scheinbar helfende Hand reicht. Er nimmt sie dankbar an, merkt dann aber doch recht bald, dass ihr ihn in Richtung eines berüchtigten Arbeitslagers schleppt. Er wehrt sich und das nette Händchenhalten wird ein Zerren zum Vorarbeiter, der euch für den Fang belohnt, während der arme Kerl in der Fließbandproduktion des industrialisierten Städtchens verschwindet.

Nicht alle Ecken Albions sind seit Teil 2 so weit fortgeschritten...

Eine Begegnung beginnt, zumindest wenn ihr höflich seid, mit einem Handschlag, bei Freundschaften mit einer Umarmung bis hin zu natürlich viel mehr, wenn es intim wird. Oder ihr greift eine Frau im Nacken, drückt ihren Kopf in Richtung des eigenen Gesäßes und lasst ordentlich Luft ab. Wieder einmal heißt es gut oder böse sein, nett oder rüde, ein Held oder die Seuche des Landes.

All das kennt man aus Fable II und auch der Punkt, der Peter Molyneux wieder einmal am wichtigsten ist, kommt einem durchaus bekannt vor. Es soll sich mal wieder alles um Entscheidungen und Konsequenzen drehen. Fable II hatte davon jede Menge, aber kaum eine hatte echte Auswirkungen im Spiel. Ob ihr heiratet oder nicht, Häuser kauft und die Mieter vergrault, nichts davon änderte am eigentlichen Spiel allzu viel. Das soll sich nun drastisch wandeln, denn das, was man gut als Fable wiedererkennt, ist nur die erste Hälfte, vielleicht sogar noch weniger. 50 Jahre nach Fable II hat der Sohn eures damaligen Charakters den Thron von Albion übernommen und herrscht als Tyrann über ein nicht allzu glückliches Volk. Sein Bruder oder seine Schwester ist eure Figur und diese muss dem missratenen Zögling die Macht entreißen. Schwierig, wenn man davon selber erst einmal gar keine hat.

Also zieht ihr aus und helft Leuten. Im Gegenzug dafür geben sie euch nicht nur die obligatorischen Belohnungen in Form von Geld oder Items, sondern versprechen euch unter Umständen auch ihre Loyalität, sobald dann erstmal die Revolte losbricht. Wichtiger als alles andere auf der Reise wird dieses Sammeln von Gefolgsleuten sein.

...wie es in Bowerstone der Fall ist.

Die meisten davon machen aber ihre Zusagen nicht nur aus purer Dankbarkeit, sondern wollen dafür, sobald ihr auf dem Thron sitzt, auch eine Gegenleistung sehen, die ihr hier versprechen könnt. Seid ihr dabei zu leichtfertig und versprecht das Blaue vom Himmel, vielleicht sogar sich gegenseitig ausschließende Sachen an zwei verschiedene Gruppen, dann werden euch diese Gefolgsleute schneller weglaufen als derzeit der FDP die Anhänger.

Dieser Vergleich kommt nicht von ungefähr, auch wenn Molyneux selber als Beispiel immer Obama und sein Versprechen, Guantanamo so schnell wie möglich zu schließen, anführt. Es ist diese Balance, die auch Politiker im realen Leben umtreibt, die ihr wahren müsst. Ein Land lässt sich mit enttäuschten und frustrierten Untertanen nur schwer in der Hand halten. Insoweit haben alle Entscheidungen auf den weiteren Verlauf großen Einfluss. Es bleibt zum Beispiel auch nicht ohne Konsequenz, wen ihr heiratet.