Fable III
Taten oder doch nur Versprecher?
In den ersten beiden Teilen war dies eine Frage von Lust und Laune und interessierte in der Welt eigentlich sonst kaum jemanden. Diesmal steht ihr möglicherweise vor der Wahl, die unmöglich verzogene, grausame und widerwärtige Tochter eines einflussreichen Fürsten zu ehelichen, was euch natürlich genau diesen Einfluss sichert und eure Machtbasis ausbaut. Oder ihr nehmt lieber doch die nette Bauerstochter und müsst sehen, wie man die Revolution mit ein paar Mann weniger über die Bühne bringt. Oder ob man sie vielleicht auf anderen, schwierigeren Wegen, überzeugen kann.
Wie sich das alles genau auswirkt und letztlich funktioniert, darüber darf für den Moment noch ein wenig spekuliert werden. Das, was aus der ersten Hälfte zu sehen war, sieht eindeutig nach dem Fable aus, das man kennt. Die zweite Hälfte lässt sich, zumindest bis zu einem gewissen Grad, auch so spielen, sinnvoller aber dürfte die große Weltansicht sein, in der ihr mit einer Lupe über die Welt wandert, bis auf einen einzelnen Bewohner hineinzoomt oder auf einen Kontinent heraus. So ungefähr stellte ich mir die Scheibenweltkarte in Strata vor und es scheint ein beeindruckendes System aus Mikro- und Makromanagement zu entstehen.
Was es übrigens nicht mehr gibt und auch eine Menge Probleme angesichts des so gesplitteten Ablaufs bereitet hätte, sind die Erfahrungspunkt-Kugeln. Molyneux ist zwar genauso wie jeder andere der Meinung, dass Erfahrungspunkte zu einem RPG dazugehören, sieht hier jedoch zwei Probleme mit den klassischen Varianten. Zum einen bezeichnet er Fable III nicht mehr als RPG und wie verteilt man Erfahrungspunkte für den Umgang mit Leuten in der Spielwelt? Die Lösung sind die Gefolgsleute, die in diese Rolle schlüpfen und ein dynamischeres System ergeben sollen. Man gewinnt mehr Einfluss, indem man Pixelmenschen für sich gewinnen kann, und verliert sie auch wieder, passt man nicht auf. Oder man macht zu viele schnelle Versprechungen.
Gefolgsleute in der Ferne bringen aber wenig in dem Moment, in dem man allein zwischen hungrigen Wölfen steht. Hier wird wieder mit einer Mischung aus Schwert, Schusswaffe und Magie gekämpft. Solltet ihr zu den Leuten gehören, die schon in den Vorgängern lieber ein komplexeres System gesehen hätten, dann wird euch Fable III zumindest nicht sofort überzeugen. Durch simples Halten der Schlagtaste setzt der Held zu Kombinationen an und es geht um einen guten Fluss der Wechsel zwischen den Varianten der Angriffe.
Die Verbesserung im Kampf wird nicht durch die sowieso nicht mehr existenten Kugeln erreicht, sondern durch die ausgerüstete Bewaffnung. Schwert, Pistole und magische Handschuhe entscheiden über das, was ihr im Gefecht vollbringt. Das lässt sich teilweise sogar kombinieren, indem ihr zwei unterschiedliche Handschuhe mit verschiedenen Zaubern nutzt und so elektrisch geladene Feuerbälle schleudert. Und aller Wahrscheinlichkeit nach wird man immer noch nicht dauerhaft sterben können.
Das Ausrüsten selbst passiert nicht mehr über Listen. Überhaupt gibt es keine Listen mehr. Wenn Molyneux freiwillig und ausführlich über das Interface redet, dann muss sich da einiges getan haben. Er ließ nicht nur in einem verschmitzten Nebensatz durchblicken, dass er die 2D-Aspekte der ersten beiden Spiele – sprich die Listen mit Quests und Gegenständen – überhaupt nicht leiden konnte, sondern auch, dass er sich dieser Last in Fable III komplett entledigte.