Fable III
Wenn ein Spiel endlich seine Stimme findet
Diese Umstände der Auswahl mal außen vor, fühlen sich die Zauber im Kampf selbst gut an. Ordentlich wuchtig kracht es bereits auf den unteren Leveln und nach wie vor macht die schnelle Kombination der drei Angriffe aus Nahkampf, Schusswaffen und Magie eine Menge Spaß, selbst wenn es zu Beginn noch ein wenig träge abläuft. Einfach in einem Herzschlag vom Schwert zu wechslen und einem Räuber drei Meter weiter ins Gesicht zu schießen, nur um dann ohne Pause einen Feuer-Flächenzauber auszulösen, wird nicht schnell langweilig.
Nur viel komplexer wurde es auch nicht. Drei Tasten, wenige Kombos und die Wahl zwischen schnellem Antippen für leichte Attacken und gedrückt halten für schwere Angriffe – oder im Falle des Schwertes noch Parieren als Bonus – dürfte nicht unbedingt Endlos-Kombo-Künstler zufriedenstellen. Aber wenn es so fließend und dynamisch abläuft wie hier, bin ich persönlich gerne bereit, Zugeständnisse zu machen.
Dass der Kampf in den ersten Stunden ein wenig träger vonstattengeht, liegt daran, dass die Waffen erst durch Benutzung gesteigert werden müssen. Aus einem recht banalen Langschwert wird so im Laufe der Stunden etwas, das ein klein wenig an das Soul Blade aus Soul Calibur erinnerte, was natürlich deutlich mehr Schaden und Tempo in das Gefecht mit einbringt. Ich nehme an, dass sich das Äußere der Waffen im Laufe der Zeit auch daran orientiert, ob ihr eher „gute" oder „böse" Entscheidungen trefft, auch wenn das noch nicht so richtig bestätigt wurde. Was die Waffe an sich kann, lässt sich übrigens leicht erkennen: In der Kammer werden dafür als eine der wenigen Stellen im ganzen Spiel schnöde, dafür jedoch sehr aussagekräftige Zahlen angezeigt.
Eine Sache merkt über kurz oder lang jeder, der kämpft. Manchmal verliert man. In Fable 3 erinnert der beschleunigte Herzschlag und das Einblenden einiger Heilmöglichkeiten an diesen sich dramatisch nähernden Umstand. Die nächste Stufe ist das röchelnde Zusammenbrechen, gefolgt vom... nein, nicht dem endgültigen Ende. Wie schon gehabt, rappelt sich der Held auf, ein paar kleine Punktabzüge machen sich kaum bemerkbar und weiter geht es.
Bin ich inzwischen ein Gefolgsmann der Lehre Molyneux', dass der Spieler durch das Streben in den Spielen nur seiner wertvollen Spielzeit beraubt wird? Immer noch nicht ganz. Für mich – und das ist wirklich eine persönliche Ansicht, ich kann andere Ansichten verstehen, wenn auch nicht komplett teilen – gehört die Möglichkeit der Niederlage zu einem Spiel dazu. Es geht um das Überwinden von Hindernissen. In Fable II ist das nicht machbar, sondern unumgänglich und das beraubt mich des Gefühls des Sieges, egal wie gering es sein mag. Es muss ja nicht immer gleich Demon´s Soul sein. Aber faire Rücksetzpunkte, als Beispiel kann man Red Dead Redemption, Alan Wake oder die Missionen von Just Cause 2 anführen, bringen mir mehr als einfach wieder aufzustehen. Es ist eine der großen philosophischen Fragen des Spieldesigns. So sehr ich vieles an Fable III schätze, in diesem Punkt kommen wir wahrscheinlich nicht zusammen.
Von den komischen, großen Kullerkugeln, die in Teil 2 das Schlachtfeld säumten, gibt es nun nichts mehr zu sehen. Das waren Erfahrungspunkte und die sollen ja verbannt werden. Dafür sammelt ihr nun ganz kleine, rote Kügelchen ein, die die Zahl der Gefolgsleute steigert. Wiederum kommen wir auf die Rose zurück.
Anders als Erfahrungspunkte verhält sich das nur sehr bedingt, schaltet ihr doch mit genau diesen gesammelten Punkten in einem speziellen Areal neue Abschnitte des Spiels, Waffenfertigkeiten und Gesten für den sozial-kulturellen Austausch frei. Oder um es anders zu sagen: Um furzen zu können, müsst man erst Monster töten.
Noch seltsamer scheint es, dass ihr jeden einzelnen herumwandernden Dorfbewohner ansprechen müsst, um ihn mit Flatulenz oder Feingefühl zu beeindrucken oder feindselig zu stimmen. Das Spiel schaltet ohne Verzögerung in einen wesentlich hübscher wirkenden Blickwinkel und die Optionen, inklusive der dazugehörigen Buttons, schweben einem um den Kopf. Drückt ihr kurz, wird es ein lockerer Politikerhandschlag, hält man ihn gedrückt und vor allem bei gut getimtem Loslassen wied es ein High-Five mit Extras, der natürlich noch besser ankommt. Es klingt ein wenig umständlicher und leider ließ es sich nicht genau feststellen, wie die anderen Beobachter solcher Szenen auf die Vorführung reagieren, dafür aber wirkt es deutlich persönlicher. Speziell vor dem Hintergrund des Anwerbens von Gefolge erweckt es positiv den Eindruck einer Mischung aus persönlichem Kreuzzug und Wahlkampf-Tour. Schräg, aber es funktioniert.
Dafür sind nicht zuletzt viele neue Details und Persönlichkeitsmerkmale der Bewohner Albions zuständig. Nicht alle rennen ständig anbetend hinter einem her und man wird eher bewusst angesprochen. Von einem kleinen Mädchen etwa, dass einem seine Puppe im Tausch gegen etwas Essen anbietet. Bei solch rührenden Szenen hilft man doch gleich viel lieber. Noch persönlicher wird es mit dem Händchenhalten. Beinahe jeder NPC kann an die Hand genommen und geführt werden. Das schon bekannte Beispiel mit dem vor Wölfen geretteten Kind gab es wieder, nur sonst fand ich (noch) nicht den Sinn des Ganzen. Zu meiner Geliebten führte ich jedenfalls erstmal eine beliebige Hofdame, was das folgende Gespräch jedoch in keiner Weise beeinflusste. Mal gucken, wo man die Leute in Zukunft so überall hinschleppt.