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Fallout: New Vegas

Viva, New Vegas!

Doch zurück in das staubige Wüstenstädtchen Goodsprings, in dem ihr in der Obhut von Doc Mitchell aufgewacht seid. Um eure Charakterdaten zu bestimmen, führt der der Doktor einen Multiple-Choice- und Rohrschach-Test mit euch durch und fragt die Erinnerungen eures stummen Hauptcharakters ab.

Aus Antworten wie „Gewalt liegt nicht in meiner Natur" entstehen Charakterausrichtungen, die ihr einfach übernehmen könnt oder nachträglich noch einmal überarbeitet. Die Werte aus Stärke, Intelligenz, Charme, Ausdauer, Geschicklichkeit, Glück, Reaktion und Aufmerksamkeit bestimmen euren Umgang mit Nahkampfwaffen, verschiedenen Waffensystemen oder dem Knacken von Schlössern.

Wie es sich für eine Fortsetzung gehört, warten auf euch neue Fähigkeiten, Gegenstände und tonnenweise Waffen. So sorgt das Perk „Fore!" für einen kräftigen Knockdown. Ausprobieren können wir diese Kräfte gleich bei unserem ersten Einsatz. Doc Mitchell hat uns den Auftrag gegeben, Gangsterboss Joe Cobb auszulöschen. Doch um ihn und seine Bande zu besiegen, braucht ihr Helfer. Ihr zieht also durch das kleine Dorf und erledigt fleißig Nebenaufgaben, um die durchgeknallten Charaktere auf eure Seite zu zeihen.

Mit diesem praktischen Companion-Wheel habt ihr endlich eure Begleiter im Griff.

Zuerst greift ihr der burschikosen Sunny Smiles beim Säubern der Wasserlöcher unter die Arme und erledigt dabei im Sekundentakt Geckos aus Fallout 1. Holt euch von Easy Pete mit einem Explosions-Skill von über 25 ein paar Dynamit-Stangen. Und überredet Chet mit eurem Verhandlungs-Skill, eure kleine Truppe mit Ausrüstung zu versorgen.

Zum großen Showdown trefft ihr euch wie beim Western-Klassiker High-Noon auf dem Dorfplatz und erledigt mit der brandneuen Ein-Schuss-Schrotflinte, dem todschicken Golfschläger, einer dicken Ladung Sprengstoff und natürlich dem bewährten VATS-System eure Widersacher. Doch Fallout: New Vegas wäre kein Fallout, wenn es nicht einen anderen, deutlich düsteren Weg gäbe. Anstatt nämlich Joe Cobb aus der Welt zu schaffen, könnt ihr euch auch mit ihm verbünden und das gesamte Dorf niederbrennen.

Eine wirklich teuflische Alternative, auch wenn sie nicht ganz an das Atombomben-Massaker an Megaton herankommt. Gleichzeitig gehen mit diesem Schritt auch einige Nebendungeons in Flammen auf, die euch in Goodsprings erwarten. Ihr verpasst die Monster im Schulgebäude, kommt nicht mehr dahinter, warum euch Victor der Roboter gerettet hat und könnt keinen Blick mehr in die Geisterstadt wagen.

Mit der dicken Maschinenkanonen schnetzelt ihr Super-Mutanten im Sekundentakt.

Nach diesem ausführlichen Einstieg führten uns die Jungs von Obsidian auf eine Rundfahrt durch die kaum verstrahlte Mohjave-Wüste. Ohne lohnenswerte Ziele gingen hier deutlich weniger Atombomben runter als etwa in Washington. Das Spielgebiet erreicht dabei ähnliche Ausmaße wie in Fallout 3.

Wir bestaunten das heruntergekommene Primm mit seiner gewaltigen Achterbahn und seinen abgehalfterten Casinos. Bestiegen Dickie, den Dinosaurier, eine 15 Meter hohe Pappmaché-Figur, die als Attraktion den Apartment-Komplex „No Vac(ancy)" aufwerten sollte und landeten kurz vor Schluss im geheimen Black-Mountain-Armee-Komplex. Diese komplett verseuchte Radaranlage wird von zwei Super-Mutanten-Lagern bewohnt. Einmal die etwas harmloseren und vor allem primitiveren Exemplare aus dem ersten Fallout-Teil und die beinharten Kämpfer aus dem zweiten Teil. Euer Ziel ist es, die beiden Fraktionen gegeneinander aufzuhetzen und mit dem Rest den Boden aufzuwischen.

Mit dem entsprechenden Sprache-Skill geht das recht einfach. Wachen ausschalten, Radiostation übernehmen und mit ein paar knackigen Beleidigungen für einen Aufstand sorgen. Bevor ihr euch aber danach daran macht, Tabathea, den Transvestiten-Supermutanten mit blonder Perücke, Herzchen-Brille und Vorschlaghammer zu erledigen, solltet ihr euch aber erst noch einen Mitstreiter suchen.