Final Fantasy 13-2 - Test
Die Fortsetzung der zwölften Fortsetzung. Kann doch nur super sein. Ach ja: Tod dem Moogle!
Kontroverse ist doch etwas Wundervolles. Auch wenn ich wie große Teile der Welt durchaus der Meinung bin, dass nach der etwas enttäuschenden Nummer 13 der Anhang 2 keine Drohung, sondern ein echter Sprung zurück zu alten Qualitätsstandards ist, finde ich doch noch genug, über das ich mich bei Final Fantasy auslassen kann. Den Moogle zum Beispiel. Jedes Mal, wenn es "KUPO!", "KUPOPOPO!" oder nur "Ku..." von sich gibt, wenn es jeden Satz mit diesem Wort abschließt, wenn es eine dramatische Story-Exposition mit "KUPO!" beendet, will ich diesem Ding ein glühendes Messer ins Auge rammen. Und umdrehen.
Der kleine Bastard hat seine spielerische Daseinsberechtigung, keine Frage. Er/Sie/Es findet versteckte Gegenstände und das sogar über große Distanzen, wenn man es wirft. Für mich bleibt es "es". Ich will es nicht mit einem Geschlecht und damit implizierter Möglichkeit der biologischen Reproduktion in Verbindung bringen, was ohne Frage ein Akt wider der Natur wäre. Also, das Moogle würde ich gerne in einen tiefen Abgrund werfen. Was ich auch wiederholt tat, aber es kam leider immer wieder zurück. Und so bleibt das Moogle das ganze Spiel über erhalten...
Als nächstes würde ich gerne die Musik loswerden. Es gibt hier ein paar gute Tracks, ein paar witzige Popsongs, Sachen, die man hören kann und die ich an anderer Stelle vielleicht sogar hören würde. Aber so unpassend, wie sie hier eingesetzt werden, das muss man erst mal hinbekommen. Mein absoluter Favorit: Eine weite Steppe, eine durch magere Beute bedrohte Jägersiedlung, eine trübe, verzweifelte Atmosphäre liegt in der Luft. Der Beat legt jedoch Bros' 1987er Hit "When will I be famous" auf und zieht es dann nicht mal durch, weil eine weibliche Stimme etwas noch Belangloseres vor sich hin trällert. Geht mal auf Monsterjagd und singt dazu "When will I will I be famous" in ewiger Wiederholung. Pures Drama, oder? Und das zieht sich durch die Hälfte der Szenen. Ruinen, Wüstensand, eine Stadt an der Grenze zum Nichts. Mein erster Gedanke wäre auch eingeenglischter Fahrstuhl-J-Pop. Genau das, was die Stimmung der Situation wiedergibt. Oder die Bosskämpfe. Ein Hund versucht Slayer zu bellen, während Herrchen dazu auf einem Keyboard Emo-Rock spielt. Aber wie gesagt, es ist kontrovers, die einen lieben es, die anderen nicht. Also von mir aus. Wo kann man die Musik ausschalten? Oh. Geht nicht. Wundervoll.
Genug geheult, zumindest fürs Erste. Final Fantasy 13-2 ist alles, was 13 nicht war. Es bietet eine sehr offene, riesige Welt, die zwar nicht aus einem Guss geschaffen, sondern als einzelne Gebiete in verschiedenen Zeitzonen konstruiert wurde, aber all die zuletzt vermisste Freiheit bietet. Springt hierhin, sucht nach einem der 160 Artefakte, springt dorthin, grindet ein wenig die Level hoch oder seht, wo die Haupthandlung euch weiter hin entführt. Kein Schlauch, sondern ein vielverzweigtes Netz von Optionen. An diesen Orten findet ihr NPCs. Jede Menge von ihnen und sie reden sogar gerne mit euch. Klar, es ist immer noch J-RPG, das heißt, dass die ihre Lieblingssätze wiederholen, bis ihr nicht mehr könnt, aber es leistet einen gewaltigen Beitrag dazu, diese Welt mit Leben zu füllen.
"War 13 selbst nach dem mehrstündigen Einstieg immer noch vernebelt in seiner eigenen Terminologie, geht 13-2 einen nicht unbedingt geraden, aber immer nachvollziehbaren Weg."
Die Handlung wirft euch zwar erneut ins kalte Wasser, aber diesmal lernte zumindest ich sehr schnell zu schwimmen. Erneut, aktuell eine Kontroverse. Mancher fühlt sich überrumpelt, aber ich hatte das Gefühl, dass mir die stellenweise etwas überfrachtete Zeitreise-Story schnell genug Struktur gab und mich entlang klarer Ziele laufen ließ. Es ist dafür nicht einmal unbedingt nötig, 13 gespielt zu haben. 13-2 bietet eine kurze Zusammenfassung der Eckdaten und eigentlich genügt es sogar, sich bei Wikipedia fünf Minuten einzulesen. An ein paar Stellen entgeht euch der emotionale Tiefgang der beiden Helden gegenüber den einzelnen Charakteren des Vorgängers, ein paar Insider-Anspielungen gehen verloren, aber solange ihr euch kurz anschaut, was L'Cie und Fal'Cie waren, seid ihr gerüstet.
Was die Handlung selbst angeht, war ich überrascht, wie geschickt hier über Hunderte von Jahren ein weitestgehend kohärenter Faden gezogen wird. Sogar inklusive einiger richtig guter Zeitreise-Ideen und mit nur so viel Inkonsistenzen, wie eine Geschichte über das Thema scheinbar per Definition haben muss. War 13 selbst nach dem mehrstündigen Einstieg immer noch vernebelt in seiner eigenen Terminologie, geht 13-2 einen nicht unbedingt geraden, aber immer nachvollziehbaren Weg. Wiederum, ein großer Fortschritt. Oder vielmehr ein willkommener Rückschritt zu früheren Episoden. Nicht so überzeugen konnten jedoch die verschiedenen Enden. Nicht inhaltlich, da ist das, was ich bisher sah, durchaus angemessen und stimmig. Auch der Weg, sie zu erreichen, macht Sinn. Es gibt 160 Artefakte/McGuffins, je mehr ihr habt, desto mehr habt ihr die Zeitlinie von Start bis Ende manipuliert, also fällt das Ende immer ein wenig anders aus. Schlüssig.
Was stört, ist das Dialog-System. Von Zeit zu Zeit wählt ihr eine von vier Fragen aus, die ihr stellen wollt, oder eine Antwort, die ihr gebt. Aber nur eine. An vielen Stellen jedoch macht es keinen Sinn, dass es eben nur eine einzige ist. Warum nicht weitergefragt oder -gesprochen wird, ist häufig unklar. Zeitlinien lassen sich wiederholen, da ihr ja jederzeit wieder eine Episode auf Null setzen könnt, indem ihr einfach in der vierten Dimension zum Anfang reist. Aber das kann doch nicht der Weg sein, um mal ein wenig in einem Gespräch nachzubohren. Die Limitation wirkt aufgesetzt, unnötig und lässt die eigentlich gute Idee, mehr Substanz in die Final-Fantasy-Dialoge zu bringen, als schwachen Ableger aktueller anderer Rollenspiele wirken.
Nichtsdestotrotz, im Gegensatz zum Vorgänger ist dies immer noch ein gewaltiger Vorteil, da dort ja eh nur ein Film ablief, auf den man eher minimalen Einfluss hatte. Die neue Freiheit von XIII-2 kommt zu einem Preis, aber erstaunlicherweise hatte ich kein Problem damit, ihn zu bezahlen: Ihr findet hier kaum noch Renderfilmchen. Alles läuft in der Ingame-Engine ab. Die alten Filmchen waren hübsch und ein paar waren sogar schön. Aber vor die Wahl gestellt, dem Spieler all die Möglichkeiten, die Dialoge und die verschachtelte Welt von 13-2 anzubieten oder es zugunsten von Render-Künsten auf einen Schlauchlevel einzudampfen, würde ich sagen, dass Square Enix genau die richtige Entscheidung getroffen hat.
Und wie groß diese Welt ist, das könnt ihr vom Start weg erahnen, aber wirklich begreifen werdet ihr es nur nach und nach. Viele der 160 Fragmente schalten neue Zeitlinien und Zonen frei. Mal sind es ganz neue Gebiete, mal sind es bekannte in einer anderen Ära, vielleicht eine, in der die Effekte eurer vorangegangenen Handlungen sich schon manifestieren. Jede dieser 30 oder so Zonen erzählt eine kleine, eigene Geschichte. Mal eingebunden in die große Quest, die Welt zu retten - natürlich, was dachtet ihr den, was das Ziel ist? -, mal eine kleine Episode am Rande. Das ist richtig, es gibt relevante Nebenquests. Und lustige Mini-Spiele wie eine Chocobo-Rennstrecke mit komplettem Managerpart, Slotmachines und mehr, dazu stoßt ihr immer wieder mal auf durchaus gelungene kleine Rätsel. Wiederum, Kopf und Schulter über Final Fantasy 13.