Final Fantasy I & II Anniversary
Herzlichen Glückwunsch?
Die Klassen unterscheiden sich aber nicht nur durch das Sprite. Der Charakterbogen zeigt neben der obligatorischen Lebensenergie auch Intelligenz, Kraft und diverse Kampfwerte. Diese in Abhängigkeit von den zahlreichen Rüstungen und Waffen, die Ihr im Laufe der Reise ergattern werdet. Und Magiefreunde haben auch keine Grund zur Klage: Das System aus weißer und schwarzer Magie mit der roten Mischklasse bietet über 70 Zauber. Vom einfachen Heilzauber, über die taktische wundersame Dungeonflucht bis zur schwarzmagischen Allestötverwüstung wurde kaum etwas vergessen. Nur auf die berühmte Beschwörungsmagie müsst Ihr noch verzichten, Bahamut gibt sich nur als Gegner die Ehre.
Den Rundenkampf hat Final Fantasy sicher nicht erfunden, trotzdem hat sich die auf einen Screen passende Schlacht im kollektiven Unterbewusstsein hier ihr Zuhause gesucht. Links die Monster, rechts die Helden. Zu Beginn jeder Runde wählt Ihr aus einer Reihenfolge von Optionen, die sich bis heute in beispielsweise Lost Odyssey kaum geändert hat: Angriff, Magie, Item, Verteidigung, Flucht.
Das taktische Potential des eigentlich simplen Systems solltet Ihr allerdings nicht unterschätzen. Wer heilt wann wen in dieser Runde? Greift Ihr lieber an oder doch besser zu einem Heiltrank? Reicht der Feuerball und die Sache ist gegessen, oder richtet Ihr Euch lieber noch auf ein paar Runden ein und verteidigt erstmal? Was bei Wald und Wiesenmonster noch vernachlässigt werden kann, wird spätestens bei den mächtigen Endgegnern zur verbissenen Taktikschlacht.
Und mit einem Gefühl tiefer Befriedigung, einem echten Achievement halt, zieht Ihr Euch dann zum Ruhen in eines der Dörfer zurück und findet dort alles, was immer noch Gang und Gäbe ist. Ein Blick in das kleine Inn zum Ruhen, ein wenig Ausrüstung in den malerischen Shops gekauft oder auch nur ein Schnack mit den Bewohnern. Selbst wenn diese jeden Satz beliebig oft wiederholen - das Gefühl von „Zuhause angekommen“ vermitteln die kleinen Orte mehr als viele der modernen Rollenspielmetropolen. Hier sieht man deutlich, woher die Blue Dragon–Schöpfer kamen...
3. Erste Falten bleiben nicht aus. Aber das gibt Charakter.
Bevor ich jetzt in hemmungslose Nostalgie verfalle, will ich Euch nicht vorenthalten, dass bei Weitem nicht alles gut in der alten Zeit war. Damit meine ich nicht einmal die Technik, die auch mit der Anniversary nur knapp über spätes 16-Bit gehoben wird, meilenweit von der aufwendigen Neuerfindung Teil 3s für den DS entfernt.
Tragischer ist da schon das Dümpeln der Handlung in den seichtesten Storygewässern: Alle paar Äonen droht die Welt ins Chaos abzurutschen und jedes Mal kommen vier Krieger des Lichts, um das zu verhindern. Hey, wer hätt's gedacht, hier sind wir! Vier Bösewichte gibt es, na dann mal los! Darüber hinaus passiert nicht viel, emotionale Nebenquests wurden genau wie persönliche Plotwendungen erst später erfunden. Erst ganz zum Schluss passieren ein paar wirklich interessante Dinge – die ich natürlich nicht verrate –, bis dahin müsst Ihr Euch mit dramaturgischer Schmalspurkost begnügen.
Objektiv gesehen muss ich sicher auch die praktisch nicht existente Entwicklung Eurer Charaktere ankreiden. Es sind halt die Lightwarriors, die kommen halt von irgendwoher, sind halt da und machen Ihr Ding, weil es sonst nichts zu tun gäbe. Persönliche Motivationen, tragische Hintergrundgeschichten oder Interaktion der vier untereinander: Fehlanzeige.
Aus einem Black Mage ein Black Wizard zu machen, hilft da nicht viel. Das gibt nur einen anderen Sprite, sonst kaum mehr als einen Levelaufstieg. Das Jobsystem kommt so rudimentär daher, dass es diesen Namen kaum verdient. Sicher ist es schön, dass Ihr nach einer Weile einer neuen Figur beim Herumwackeln in den Kämpfen zuschauen dürft, ein Skillbrett wie in FFX wird daraus noch lange nicht. Hier dürft Ihr kaum Komplexitäten erwarten.