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Folklore

Eine Frage der Kunst?

Jetzt sind wir an dem Punkt, über den Ebert referierte und es wird deutlich, was er meinte, als er anmerkte, dass alle seiner Ansicht nach echten Kunstformen eine Kontrolle des Autors brauchen. Bis hier liegt diese Kontrolle bei Folklore in der Hand der kreativen Geister von Game Republic und der Spieler genießt es größtenteils, passiv durch ihr Werk geführt zu werden. Nach einer Weile in Doolin kommt aber die Zeit, nach Arcadia in die Welt der Feen zu wechseln und das Spiel selbst in die Hand zu nehmen.

Und genau das ist der Punkt, an dem Folklore ins Schlingern gerät. Für mich aus der Sicht des Kritikers fühlt es sich ein wenig so an, als würde beim Gucken der Film Casablanca pausieren und plötzlich eine Ego-Shooterszene folgen, in der Rick mit einem Sturmgewehr auf Nazis schießt, bevor es dann mit der Handlung weitergeht. Es kann Spaß machen. Aber trotzdem bedeutet es eine Unterbrechung in der Dramaturgie und die Intention des Autors würde insoweit abweichen, als das jeder Spieler anders in einer solchen Sequenz reagieren und spielen würde.

In Folklore führt dieser Bruch nach Arcadia, wo Ihr je nach Handlungsabschnitt Keats oder Ellen auf linearsten Wegen lenkt. Das relativ klassische Action-Rollenspiel, das sich Euch hier bietet, sieht in keiner Weise schlecht aus. Es gibt auch nur wenige wirklich gravierende Mängel. Es ist halt einfach ein ganz normales Spiel, welches nur schwer mit der Stimmung und Atmosphäre der bis zu diesem Punkt dramaturgisch geschickt gelenkten Erzählung mithalten kann. Statt dieser steht plötzlich die Spielmechanik und Euer Umgang damit im Mittelpunkt. Das macht Spaß. Aber den Bereich der Kunst habt Ihr eben zwangsläufig verlassen.

Warcadia: Kampfmechs auf elfisch.

Thematisch steht natürlich weiterhin das Feenvolk auch in diesen Abschnitten im Zentrum, nur dass die zuvor mal freundlichen, mal grantigen, aber stets gesprächsbereiten Gestalten in dieser Welt häufig genug zu rabiaten Mitteln greifen, um die Charaktere von der Enträtselung des geheimnisvollen Doolins abzuhalten.

Jeder der zahlreichen Wege durch Arcadia hat einen Start- und Endpunkt, dazwischen liegen jede Menge Areale, an denen Gruppen von bösen Feen darauf lauern, Keats und Ellen einen dauerhaften Aufenthalt in der Welt der Toten zu bieten. Der Begriff Fee mag hier etwas irreführend klingen, denn in der gängigen Allgemeinvorstellung sind dies meist kleine Tinkerbells mit Zauberstab, Flügeln und einem leicht debilen Dauerlächeln. Spätestens die erste Begegnung mit einer ausgewachsenen Mischung aus Greif, Drache und Riesendodo, die die eigene Spielfigur um ein dreifaches überragt, belehrt schnell eines Besseren. Alle Größen, Formen und Farben sind vertreten und Ihr werdet sie alle sammeln.

Ich will den Mantel! Und wenn ich auf der Straße verspottet werde, ich will diesen Mantel!

In Arcadia stehen Euch keine Waffen zur Verfügung und so müsst Ihr mit dem vorlieb nehmen, was sich Euch stattdessen in rauen Mengen bietet: Feen mit den verschiedensten machtvollen Angriffen und Verteidigungen. In dieser Welt haben beide Charaktere die Fertigkeit, den Bewohnern die Essenz zu rauben und sie dann für sich selbst zu nutzen. Neben dem üblichen Energieboost bringt Euch jede neu erlegte Art einen Eintrag in Euer Feenverzeichnis, aus dem Ihr bis zu vier verschiedene gleichzeitig auf die Tasten des Pad legen könnt.

Anfangs gestaltet sich dies recht simpel, schließlich beschränkt sich die Auswahl auf Eure ersten wenigen Begegnungen. Je länger Ihr aber in Arcadia verweilt und je weiter Ihr fortschreitet, desto beachtlicher ist die Auswahl an den verschiedensten Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeiten. Das Geheimnis des Überlebens besteht dann in der richtigen Kombination der Kräfte, bei deren Zusammensetzung Euch eine Reihe von wunderschön designten Bilderbüchern hilft, die Euch über Stärken und Schwächen der einzelnen Bewohner der Feenwelt aufklären.