Forza Horizon 5: Wie das EventLab die Zukunft der Serie beeinflusst und formt
Das EventLab in Forza Horizon 5 soll die Kreativität der Community fördern, wir sprachen mit den Entwicklern darüber.
Forza Horizon 5 möchte euch nicht alleine durch seine offiziellen Renn-Events und Saisons bei Laune halten, sondern ebenso eure Kreativität entfesseln. Dazu dient im neuesten Teil das sogenannte EventLab, ein Set an Tools, mit denen ihr eigene Rennen und ganze Spielmodi inklusive eigener Regeln erstellt - wenn ihr Lust darauf habt.
Ein großer Schritt nach vorne für die nutzergenerierten Inhalte im Spiel. Aber wie wird es davon profitieren, was bedeutet es für die Zukunft der Reihe. Über diese und weitere Themen in Bezug auf das EventLab sprach ich mit Playground Games' David Orton (Game Designer) und Gareth Davies (Producer).
Eurogamer: Was ist die Kernidee hinter EventLab?
Gareth Davies: In der Geschichte des Franchise haben wir den Spielern immer wieder Werkzeuge an die Hand gegeben, mit denen sie ihre eigenen Sachen kreieren konnten, wie etwa den Lackierungs-Editor, den Foto-Modus, das Tuning, das Erstellen von Strecken mit Blaupausen. Und jedes Mal waren wir überwältigt von dem, was die Spieler mit den Werkzeugen erschufen, die wir ihnen gaben. EventLab hebt das Ganze auf eine ganz neue Ebene. Wir sind alle ganz aufgeregt, weil wir den Spielern die gleichen Werkzeuge an die Hand geben, die das Team zur Erstellung von Events im Spiel verwendet hat, und ihnen erlauben, mit den Regeln und der Funktionsweise des Spiels herumzuspielen. Wir sahen bereits, dass Leute im Team, die nicht unbedingt an EventLab gearbeitet haben, damit herumspielten und unerwartete Dinge erstellten, an die wir selbst nicht gedacht haben. Und wenn das erst einmal Millionen von Spielern tun... wer weiß, wohin das führen wird.
Eurogamer: Es ist also eine natürliche Weiterentwicklung für euch?
Gareth Davies: Das ist es, ja. Aber es geht noch so viel weiter. Du kannst mit den Regeln, die dir zur Verfügung stehen, so ziemlich jeden Spielmodus erstellen, den du möchtest.
David Orton: "Wir lieben es, wenn Menschen sich selbst ausdrücken und Inhalte erstellen, mit denen sie sich beschäftigen wollen. Es ist ein riesiges Toolset, das den Spielern die Möglichkeit gibt, genau das zu tun. Es gibt 280 Requisiten, die du zu deiner Welt hinzufügen kannst. Rampen, zerstörbare Objekte, große Bühnen, große Dinge. All die Sachen, die wir verwenden, wenn wir unsere Rennen bauen. Aber auch das Regelsystem, mit dem du die Grundlagen des erstellten Events komplett ändern kannst. Es muss nicht unbedingt ein Rennen sein, bei dem du als Erster ins Ziel kommst und gewinnst. Du kannst genauso gut ein Rennen machen, das wie ein Demolition Derby ist, bei dem du andere Autos rammen mussst und eine Schadensanzeige hast. Oder du musst Schatztruhen finden, und je mehr Truhen du findest, desto eher gehst du als Sieger daraus hervor. Wir lassen den Spielern also wirklich die Wahl, den Inhalt so zu gestalten, wie sie ihn spielen möchten.
Eurogamer: Wie hat euch Super7 in Forza Horizon 4 bei der Entwicklung von EventLab geholfen?
David Orton: Super7 war ein Feature, an dem ich gearbeitet habe, und es hat viel Spaß gemacht. In der Forza-Horizon 4-Engine wurde sozusagen retroaktiv ein Objektplatzierungswerkzeug eingebaut. Wir mussten an vielen Sachen herumschrauben, um das zu erreichen. Aber es hat uns erlaubt, zu experimentieren und zu sehen, wie es funktioniert, was für Dinge die Leute machen, welche Objekte sie gerne benutzen. Verglichen damit haben wir die Optionen erweitert, zum Beispiel waren die großen Rampen und Stunt-Assets sehr beliebt, also haben wir jetzt eine Menge davon, mehr Variationen und Farben. Und war nur ein Teil der Neuerungen, die wir in EventLab und im Blueprint-Builder eingebaut haben - es besteht die Möglichkeit, in die Welt zu gehen und Dinge hinzuzufügen. Mit Super7 haben wir das zuvor einfach mal ausprobiert.
Gareth Davies: Die Technologie, die dahintersteckt, hat sich etwas verändert. Bei Super7 war es ein ziemlich individueller Prozess, um eine einzelne Sache ins Spiel zu bekommen. Daher gab es in Super7 nur eine relativ kleine Anzahl von 30 oder 40 Sachen, während wir mit dem neuen System so ziemlich alles nehmen können, was im Spiel ist, und es den Spielern zur Verfügung stellen. Wir haben auch die Art geändert, wie das Speicher-Budget funktioniert - der Balken oben zeigt an, wie viel Speicherplatz du verbraucht hast. Du kannst mit allem Regeln verbinden und sagen, wenn ich dieses Ding treffe, dann passiert das. Wir haben ein Sprung-Pad, mit dem das Auto durch die Luft fliegt und das den Spielern viel Spaß bereitet, weil du damit verrückte Events machen kannst. Das ist eine komplett neue Ebene dessen, was wir tun können.
Eurogamer: Wie schwierig war es, hier die richtige Balance zu finden, ohne dass die Spieler durch ihre Kreationen das Spiel kaputt machen?
Gareth Davies: Wenn du Spielern ermöglichst, nutzergenerierte Inhalte zu erstellen, bist du immer hin- und hergerissen zwischen dem Wunsch, das Spiel so gut wie möglich zu präsentieren und keine spielverändernden Elemente einzubauen, und dem Wunsch, dass die Spieler selbst kreativ werden und mit dem Spiel machen können, was sie wollen. Mit EventLab sind wir sehr stark auf Letzteres eingegangen. Wir wollen nicht, dass die Spieler an einen Punkt kommen, an dem sie sich eingeschränkt fühlen oder nicht mehr das tun können, was sie wollen. Wir tendieren also sehr in die Richtung, den Spielern einfach die Werkzeuge zu geben und sie damit machen zu lassen, was sie wollen. Unsere Hoffnung ist, dass sich die besten Inhalte in Zukunft durchsetzen werden, und wir wollen einfach nicht, dass sich die Spieler in dem, was sie erschaffen, eingeschränkt fühlen.
David Orton: Wenn du Spielern diese Art von Instrumenten gibst, ist das gleichermaßen beängstigend wie aufregend. Wer weiß schon, was sie tun werden? Es liegt ganz an ihrer Fantasie und Kreativität, und das ist es, was uns reizt. Wir wollen das niemals verhindern oder bremsen. Wenn es etwas gibt, was du tun möchtest, wollen wir, dass du es tun kannst. Also ja, es ist aufregend. Wir müssen abwarten, was die Leute machen - und das ist es, was mich sehr daran reizt. Ich kann mir vorstellen, dass es neue Event-Typen geben wird, neue Arten von Inhalten, die die Leute machen werden. Wir können dann darauf reagieren, diese Events anderen Spielern präsentieren und sie unterstützen.
Eurogamer: War das die größte Herausforderung bei der Entwicklung von EventLab?
David Orton: Den Spielern die Freiheit zu geben, ist definitiv der Schlüssel zu allem. Es gibt viele verschiedene Ebenen beim EventLab. Etwa die riesige Menge an Objekten, die wir den Spielern zur Verfügung stellen, um sie in ihrer Welt zu platzieren, wie Bäume, Laub, Felsen, Straßenschilder, Stunts-Objekte und all diese Dinge. Wir wussten, was wir hinzufügen würden, und wir wussten, dass es gute, qualitativ hochwertige Assets sind, die Spaß machen. Und dann die Spielregeln, mit denen du die Logik und das Verhalten ändern kannst... auch hier wollten wir die Dinge nutzen, mit denen wir bereits arbeiten, also gibt es mathematische Funktionen, die du hinzufügen kannst. Wenn du diese Schatztruhe triffst, bekommst du 20 Punkte. Oder wenn du diese Piñata erwischst, werden dir zehn Punkte abgezogen. Nichts hält den Spieler davon ab, eine verrückte Menge solcher Zahlenspiele einzubauen und zu schauen, was passiert. Das Wichtigste dabei für uns ist, dass du deine Route testen musst. Du kannst nichts veröffentlichen, was du nicht selbst zu Ende bringen konntest. Das hält die Spieler sofort davon ab, Dinge zu tun, die das Spiel komplett kaputt machen, weil sie es nicht schafften. Das, was du machst, musst du validieren.
Gareth Davies: Wir wissen natürlich, dass Spieler Events erstellen können, die nicht so viel Spaß machen wie andere, aber dafür gibt es das Abstimmungssystem, bei dem du einen Daumen hoch oder runter gibst, wenn du ein Event zu Ende gespielt hast. Wir wählen einige besondere Event aus, die uns wirklich Spaß machen, und es gibt verschiedene Filter und so was. Du hast Freunde, denen du folgen kannst, wenn dir ihre Kreationen gefallen. Wir hoffen also, dass diese Art von Filtern den Spielern dabei helfen wird, die besten Events zu finden und sich daran zu erfreuen.
Eurogamer: Hattet ihr Erwartungen oder Vorstellungen davon, was die Community erstellt? Wird es Wettbewerbe geben?
Gareth Davies: Nicht unbedingt Wettbewerbe, aber wir haben die Festival-Playlist, nachdem du die Ruhmeshalle erreicht hast. Sie gibt dir wöchentliche und monatliche Ziele vor. Erstmals wählen wir EventLab-Kreationen aus der Community aus und stellen sie in der Festival-Playlist vor. Es ist aufregend, dass die Inhalte der Spieler neben den Inhalten der Entwickler von Playground Games auf der gleichen Stufe stehen. Und wie ich schon gesagt habe, werden wir diese von uns kuratierten Events haben, bei denen wir einige unserer Favoriten herauspicken.
In Bezug auf die Erwartungen, was die Spieler erschaffen können... Ich weiß nicht, ob wir welche hatten. Wir waren einfach nur gespannt, ob wir ein paar völlig unerwartete Dinge sehen, die die Leute gemacht haben. Ich habe etwa dieses Bosskampf-Event gemacht, bei dem du einen Haufen Gesichter mit einem Gesundheitsbalken und dann diese riesigen Ziele hat. Wenn du diese Ziele triffst, reduzierst du die Gesundheit - und das war nur eine Spielerei innerhalb von ein paar Stunden. Einer unserer Kollegen hat eine Art Jurassic-Park-Event gemacht. Es ist Nacht und es regnet sehr stark. Du musst die Kisten einsammeln, die überall auf dem Gelände verstreut und versteckt sind, und es dann durch die riesigen Tore im Jurassic-Park-Stil schaffen. Auf der anderen Seite kannst du auch einfach nur ein Event mit ein paar lustigen Rampen und Requisiten erstellen und vielleicht ein paar Regeln festlegen, die Dinge wie Soundeffekte oder Meldungen auf dem Bildschirm auslösen, wenn du einen anderen Spieler triffst oder wenn sich dein Auto überschlägt. Du kannst aber ebenso gut einen komplett neuen Spielmodus entwickeln, in dem du Bowlingkegel über den Haufen fahren musst, um einen Punkt zu bekommen, oder in dem du für die beste Zwischenzeit zwischen den Kontrollpunkten einen Geschwindigkeitsschub erhältst. Wir wissen es einfach nicht, deshalb sind wir sehr gespannt, was die Spieler noch alles daraus machen.
David Orton: Es ist aufregend, den Leuten diese Werkzeuge zur Verfügung zu stellen und dann zu schauen, was sie daraus machen. Und wir sehen definitiv diese Art von Experimenten. Ein Bosskampf in Forza ist etwas, von dem wir nie gedacht hätten, dass es möglich wäre, aber durch EventLab ist es machbar. Das ist ein ganz eigener Spielstil. Wenn ich das Spiel starte, sehe ich mir als Erstes an, was die Leute im EventLab gemacht haben. Wenn du also mal einen Schritt abseits der Horizon-Rennen machen willst, ist das EventLab für dich da - und es gibt einiges, das dich hier erfreuen wird, vielleicht auch einiges, dass dich frustrieren wird. Wir wissen es nicht, aber wir sind auch auf Discord sehr nah an der Community dran, um zu sehen, was gerade angesagt ist.
Eurogamer: Werdet ihr EventLab im Lebenszyklus von Forza Horizon 5 noch erweitern oder ist das eher was für ein Forza Horizon 6?
Gareth Davies: Wir haben sicherlich Ideen für Dinge, die wir in Zukunft hinzufügen möchten. Wir werden uns wahrscheinlich nicht darauf festlegen, was es genau ist. Wir wollen einfach schauen, was die Spieler damit machen, und wir sind sicher, dass sie uns sagen werden: "Oh, das konnte ich nicht machen" oder "Ich würde gerne das machen". Wie ich schon sagte, gibt es sicherlich Dinge, die wir gerne hinzufügen würden, aber ich denke, wir werden erst einmal abwarten, was die Spieler von uns verlangen.
Eurogamer: War die Xbox One ein einschränkender Faktor im Hinblick auf die möglichen Kreationen?
Gareth Davies: Das ist wahrscheinlich eher eine Frage an die Techniker, was die tatsächlichen Einschränkungen der Hardware anbelangt, aber ich kann sagen, dass es keine spezifischen Einschränkungen gab. Es ist nicht so, dass ich in EventLab ein Event auf der Xbox Series X erstellen könnte, das du dann nicht auf der Xbox One spielen könntest. Wir haben eine skalierbare Engine, sodass das Speicherbudget für diese Events gemeinsam genutzt wird. Also nein, ich würde nicht sagen, dass es ein besonders großes Problem bei EventLab war, die vorherige Konsolengeneration zu unterstützen.
David Orton: Wir wollen, dass jeder in der Lage ist, EventLab zu spielen und Spaß zu haben. Wir wollen also nicht eine Gruppe von fantastischen Spielern rauswerfen, die noch auf der Xbox One spielen, weil wir das Spiel so entwickelt haben, dass es auf beiden funktioniert. Daher gibt es auf allen Geräten das gleiche Speicherbudget, weil wir niemanden ausschließen wollen.
Eurogamer: Was gewinnt Forza Horizon 5 eurer Ansicht nach durch EventLab?
Gareth Davies: Die Frage ist: Werde ich jemals in der Lage sein, genug Inhalte zu liefern, um die Spieler für immer bei Laune zu halten? Den Spielern die Möglichkeit zu geben, selbst Events zu erstellen und die Schöpfer innerhalb unserer Community ins Rampenlicht zu stellen, gibt dem Spiel einfach so viel Flexibilität. Es ist eine großartige Gelegenheit, der Kreativität der Spieler freien Lauf zu lassen und sie Renn-Events erstellen zu lassen, die überall in der Spielwelt stattfinden können. Du kannst Rampen bauen, die in die Luft gehen, realistische oder fantasievolle Szenerien erschaffen. Es gibt einfach so viel Freiheit in Bezug auf das, was du tun kannst.
David Orton: Eine Community von Menschen zu haben, die neue Inhalte und neue Erfahrungen schaffen, ist etwas, das uns wirklich sehr begeistert. Wir haben festgestellt, dass du nie schnell genug Inhalte erstellen kannst, weil die Leute sie so schnell durchspielen. Was ich daran wirklich faszinierend finde, ist, dass es neue Erfahrungen für Forza Horizon geben wird, neue Gameplay-Event-Typen, die sich aus dem EventLab ergeben. Es gibt Dinge, von denen wir noch nicht einmal wissen, dass es die Spitze des Eisbergs ist, was die Leute erschaffen werden. Wir hatten zum Beispiel jemanden, der eine Parcour-Route erstellt hat, die irgendwie im Himmel schwebte - und es ist eine technische Herausforderung, sich da durchzuwinden. An solche Dinge dachten wir zuvor nicht und ich denke, wenn wir diesen grenzenlosen Vorrat an wirklich guten Inhalten haben und ihn dann für die Spieler kuratieren, ist das ein ganz neuer Pool an Inhalten, den die Leute genießen können. Wir haben diese Filter, sodass die guten Inhalte an die Spitze kommen und du weißt, dass du etwas bekommt, das Spaß macht. Es ist ein aufregendes, neues Kapitel für nutzergenerierte Inhalte in Forza.
Eurogamer: Was bedeutet EventLab für die Zukunft der Serie? Ist es möglich, dass ihr Spielmodi aus der Community übernehmt?
Gareth Davies: Es ist wahrscheinlich zu früh, um das genau zu sagen. Ich würde es auf jeden Fall nicht ausschließen. Mit potenziellen Spielmodi herumzuspielen, ist etwas... Der Eliminator-Modus, der in FH4 hinzugefügt wurde, wurde zunächst intern diskutiert. Dann haben sie im Spiel herumgespielt und sie sich an die Regeln dessen gehalten, was dieser Spielmodus sein sollte, obwohl es ihn im Spiel noch nicht gab. Sie spielten herum und fragten sich, ob das eine lustige Sache wäre. Und wenn du dann anfängstt, es zu entwickeln, wird es immer weiter verfeinert. Wir werden auf jeden Fall genau beobachten, was die Community erschafft und daraus macht.
David Orton: Da wir die Events auf der Festival-Playlist der gesamten Community präsentieren, können wir auch das Engagement für einen spezifischen Event-Typ überwachen. Wir wollen also auf jeden Fall, dass die Schöpfer dieser Events das Rampenlicht bekommen, das sie verdienen. Wir setzen Kreationen auf die Festival-Playlist und schauen, wie die Community darauf reagiert. Dann beobachten wir das Engagement dieser Event-Typen und Showcases genau- es wird interessant zu sehen sein, was die Spieler mögen und was nicht. Und darauf bauen wir dann auf.
Eurogamer: Wie weit wollt ihr mit EventLab noch gehen? Ich würde vermuten, ihr habt noch mehr Ideen, die ihr jetzt noch nicht alle realisieren konntet oder wolltet?
Gareth Davies: In jedem Spiel gibt es einen Punkt, an dem du aufhören musst zu arbeiten und das, was du hast, zu Ende bringen musst. Das gilt für jedes Videospiel, denke ich. Aber ich kann ehrlich sagen, dass für mich die ursprüngliche Vorstellung, die wir vom EventLab hatten, ziemlich nah dran an dem ist, was wir jetzt haben. Es ist genau das, was wir den Spielern geben wollten, es ist alles da. Es gibt immer noch mehr, was du tun könntest, und Dinge, über die du für die Zukunft nachdenkst, aber wir sind super zufrieden damit, was daraus geworden ist, und mit den Tools, die wir den Leuten gegeben haben.