God of War 3
"Wir könnten God of War 4, 5, 6 und 7 machen"
Eurogamer: Wann wird es endlich Spiele ohne unsichtbare Barrieren geben, die den Spieler davon abhalten, die von den Programmierern festgelegten Wege zu verlassen?
Adam Puhl: Solche Grenzen sind nötig, um den Fortschritt und das Tempo eines Spiels auf einem bestimmten Level zu halten. Ich denke, die Gangart in God of War 3 ist dadurch fantastisch. So viele Barrieren existieren außerdem nicht. Wir haben alles unternommen, um den Spieler von vornherein in die richtige Richtung zu führen. Wenn du dich für einen gegensätzlichen Weg entscheidest, merkst du das schnell, weil die Kamera dich dabei nicht unterstützt. Ohne die Barrieren wäre das Spiel vermutlich deutlich frustrierender, weil du zu nutzlosen Orten gehst und eine Gegend untersuchst, ohne im Spiel voranzukommen. Das würde das Spieltempo komplett zerstören.
Eurogamer: Die Barrieren werden also auch in Zukunft nötig bleiben?
Adam Puhl: Davon gehe ich aus. Aber unser Job ist es, diese Grenzen so gut wie möglich zu tarnen und den Spieler zu ermutigen, selbst in die richtige Richtung gehen zu wollen.
Chris O'Neill: Wir versuchen außerdem jederzeit zu rechtfertigen, weshalb man in dieser oder jener Richtung nicht vorankommt. Sei es durch Türen, Schutt oder dass wir ihm etwas in den Weg stellen. Wir möchten Stellen vermeiden, in denen man aus ohne ersichtlichen Grund nicht weiterkommt. So etwas ist in der Tat frustrierend.
Eurogamer: Ein Hinweis wie „Du verlässt das Schlachtfeld, bitte umkehren!" wird es also bei Spielen von euch nie geben?
Chris O'Neill: Genau. Verstehe ich den Grund dafür nicht, fühlt sich das billig an. So etwas zerstört die Atmosphäre.
Eurogamer: Ein Sprichwort sagt, dass eine Kopie das größte Kompliment sei. Möchtet ihr euch vielleicht an dieser Stelle bei Visceral Games für Dante's Inferno bedanken?
Chris O'Neill: Bedanken möchte ich mich bei ihnen nicht. Natürlich fühlt man sich geschmeichelt, die Ideen von God of War an anderer Stelle zu sehen. Allerdings haben sie sich nicht besonders angestrengt, etwas anders zu machen. Das ist natürlich ein möglicher Weg, den du einschlagen kannst und es schadet auch nicht. Trotzdem wäre es schön, zumindest zu versuchen, etwas zu erschaffen, das noch niemand zuvor gemacht hat. Ein paar Kleinigkeiten, wie etwa Leute aufzugabeln, sind zwar nett, aber insgesamt wäre etwas Frisches und Anderes schöner gewesen.
Eurogamer: Mehr und mehr Spiele kehren zurück zu den sogenannten Quick Time Events, bei denen man nur noch die jeweils angezeigten Knöpfe zu drücken braucht, um eine vorgefertigte Sequenz zu sehen. Wären Spieldesigner in Wahrheit lieber Film-Regisseure oder wie erklärt ihr diesen Trend?
Adam Puhl: In mancher Hinsicht sind Spieldesigner auch Regisseure. Sogar mehr als das, wenn du die Interaktivität eines Spiels berücksichtigst. Videospiele sind allerdings spannender und bieten mehr Potential. Hier geht es nicht nur um das Design, sondern es gibt Leute, die die Figuren animieren und so weiter. Es ist eine große Herausforderung, ein Spiel cineastisch und interaktiv zu gestalten. Im Fall von God of War haben wir viel Zeit investiert, um das System weiterzuentwickeln und nicht wieder das Gleiche zu machen.
Eurogamer: Es gibt viele Spieler, die keine Trophäen, sondern Erfolge sammeln. Würde euch eine Umsetzung von God of War 3 auf die Xbox 360 reizen, wenn du die Möglichkeit dazu hättest?
Adam Puhl: Ich glaube, das können wir nicht machen.
Eurogamer: Das heißt, ihr hättet es nicht drauf?
Adam Puhl: Nun ja, wir arbeiten für Sony. Aus offensichtlichen Gründen geht das also nicht. Der Vorteil, Spiele für nur eine Plattform zu entwickeln, ist, dass du dich besser auf das Spiel konzentrieren und alle Kanten abschleifen kannst. Spiele wie Dante's Inferno, die auf mehreren Konsolen erscheinen, besitzen durch diesen Umstand natürlich mehr Verkaufsmöglichkeiten. Dafür haben wir jetzt ein Spiel am Start, das einen Grund liefert, sich endlich eine PS3 zuzulegen. Ich bin schon sehr gespannt auf die Reaktionen der Anhänger.