God of War Ragnarök: Hel entfesseln - Das letzte Maskenfragment finden
Auf der Suche nach dem letzten Teil der Maske geht es für Atreus und Thrúd nach Helheim, wo das Geschehen nicht ganz nach Plan verläuft.
Die Hauptquest Hel entfesseln in God of War Ragnarök kann im Anschluss an "Das Schicksal schmieden" gestartet werden.
Wie immer lautet das Ziel: "Wenn bereit, zu Sindri zurückkehren", was bedeutet, dass ihr Zeit habt, die Welt zu erkunden. Vor allem mit dem Draupnir-Speer ergeben sich neue Wege in Svartalfheim und Vanaheim, also treibt euch ruhig ein wenig herum.
Bei Sindri in der Behausung lauft ihr links zur Schmiede und lasst die beiden einen Blick auf den nagelneuen Speer werfen.
Kratos fühlt sich müde, weshalb wir eine kurze Ruhepause einlegen. Klickt auf den Tisch vor dem Kamin und folgt der Zwischensequenz, in der sich unser Hüne tatsächlich zur Ruhe bettet.
Sobald er ins Reich der Träume abgeglitten ist, folgt ihr Faye zur Anlegestelle und steigt in das Boot. Rudert den Fluss runter, es gibt nur eine Richtung.
Die Bootsfahrt dauert eine Weile und geht schließlich automatisch weiter, bis wir in einer dunklen Höhle in die nächste Zwischensequenz geraten. Hier endet der Mittagsschlaf.
In seinem Arbeitszimmer nach Odin suchen
Wir übernehmen wieder die Rolle von Atreus und können am Schrank in seinem Zimmer die Bögen verbessern, falls erwünscht bzw. verfügbar.
Stiefelt dann in den Flur und ihr könnt an der Zimmertür von Thrúd lauschen, die lautstark mit ihrer Mutter streitet. Eine interessante Unterhaltung.
Steuert anschließend Odins Büro an und betretet es, aber der alte Mann ist nirgendwo zu finden.
In der Bibliothek nachsehen
Den Gang im hinteren Teil kennen wir bereits aus der vorherigen Atreus-Quest. Öffnet die Hintertür und spaziert runter in die Höhle, wo Odin in ein Gespräch mit seinem Sohn Thor vertieft ist.
Nachdem Letzterer verschwunden ist, folgt eine Unterhaltung mit dem Allvater und er schickt Atreus zusammen mit Thrúd (und Heimdall…) auf eine Reise nach Helheim.
Das letzte Maskenfragment finden
Belohnung:
- Atreus-EP: 3000
Zum Glück kratzt Heimdall sofort wieder die Kurve und lässt die beiden allein mit ihrer Aufgabe. Rüstet die Maske aus, lauft die Treppen nach oben und dahinter den Weg zwischen den Eiswänden hindurch.
Es folgt ein Kampf gegen einige Hel-Läufer, bevor ihr über die Steinsäule springt und den Weg fortsetzt. Folgt eurer Begleiterin direkt in den nächsten Kampf, in dem auch einige Nachtmahre aktiv sind.
Es geht weiter zu einem großen Tor, das mit dem Hebel links geöffnet wird. Thrúd führt euch zu den Docks von Vadgelmir, wo die Quest in die nächste Runde geht.
Durchquert die Docks und benutzt in der Sackgasse die Maske, die uns in den Bereich hinter dem Tor führen möchte. Es ist leider verschlossen, also müssen wir einen Weg drumherum finden. Geht zurück und erledigt die Hel-Läufer, sobald sie von der rechten Seite aus angreifen.
Aufgrund der nachrückenden Verstärkung dauert das Gefecht eine Weile. Geht dann zur großen Kiste, klickt darauf und lasst euch von Thrúd beim Schieben helfen, was den Weg nach oben öffnet.
Schaut euch links um und ihr entdeckt eine legendäre Truhe mit der Bogenfähigkeit Herabfallender Himmel. Rennt dann in die andere Richtung zu einem Tor mit zwei Klingsteinen links und rechts sowie zwei Fässern, die ebenfalls damit ausgestattet sind.
Schießt jeweils einen Schallpfeil auf die Siegel und zerstört dann das dahinter zum Vorschein kommende Verbindungsstück, um den Boden mit der daran hängenden Kiste zu durchbrechen.
Folgt eurer Begleiterin dorthin und klettert nach oben. Im Raum mit den vielen Kisten steht ein weiterer Kampf an, wobei sich diesmal eine Wiedergängerin unter die Gegner mischt.
Sorgt für Ordnung und wir befinden uns vor der nächsten Sackgasse. Rechts entdeckt ihr ein Gitter unter dem Fass, dem ihr einen Schallpfeil spendiert. Zerschießt darunter das Rundsiegel und lasst euch fallen.
Leert die große Truhe in dem Raum und benutzt die Maske, damit sie euch den Weg weist. Wir geraten ins nächste Gefecht gegen einige Feinde und folgen dem Verlauf bzw. dem Pfad, den die Maske vorgibt.
Sie führt zu einem massiven Steintor, das für Atreus' Begleiterin anscheinend keine Hürde darstellt. Sie öffnet es einen Spalt breit und ihr müsst auf das runde Siegel im Hintergrund schießen, um wieder eine Kiste durch den Boden krachen zu lassen.
Folgt Thrúd den Weg zurück und klettert über die Kiste nach oben, wo euch ein einzelner Gegner ans Leder will. Schaltet ihn und danach seine Verstärkung aus, plündert die Hinterlassenschaften und entsperrt das Tor mithilfe des Drehgriffs.
Im Außenbereich, wo euch die Maske durch das verschlossene Tor führen möchte, entdeckt ihr hinter einer Kiste ein weiteres Klingsteinsiegel, das einem Schallpfeil zum Opfer fällt.
Nach dem Fallenlassen folgt ihr dem einzigen Weg und rüstet noch einmal die Maske aus, damit sie zu einer massiven Kiste führt. Thrúd schiebt diese kurzerhand allein aus dem Weg, zumindest so weit, bis der Weg von hinten blockiert ist.
Lauft rechts zurück und ihr könnt das runde Siegel an der Kette zerschießen, bevor die Kiste ihre Endposition erreicht.
Dahinter steht eine weitere Kiste, die als Plattform nach oben fungiert, nachdem der Klingstein zerschossen wurde.
Zieht euch hoch und ihr gelangt wieder ins Freie, wo ihr auf der linken Seite einen Sarg plündert und vor dem nächsten Steintor steht.
Versucht, es zu öffnen, und lasst Thrúd wieder übernehmen. Dadurch wird das runde Verbindungsstück auf der rechten Seite nach oben gezogen und mit einem Pfeil zerstört.
Schlagt den Ansturm der Gegner nieder, was ein paar Momente in Anspruch nehmen dürfte, da es nicht wenige sind. Im nächsten Raum benutzt ihr wieder die Maske und müsst einen Weg finden.
Nachdem eure Begleiterin die Kiste eigenhändig beiseitegeschoben hat, geht es den Vorsprung hoch. Tretet die Kette runter, rutscht nach unten und plündert hinter der Ecke die legendäre Truhe. Sie enthält die Beschwörung Zorn des Wolfes.
Wendet euch von der Truhe nach links und zerstört das runde Verbindungsstück der Kette, an der die Kiste hängt.
Auf dem Rückweg müsst ihr zwei Wiedergängerinnen erledigen, mit denen nicht zu spaßen ist. Zur Vereinfachung könnt ihr versuchen, sie über den Rand in den Abgrund zu prügeln.
Zurück bei Thrúd lassen wir uns über die Kiste in den nächsten Bereich fallen. Mit den Kisten daneben geht es weiter und nach einem Sprung auf die andere Seite können wir wieder dem Verlauf folgen.
Wir entdecken die Gnipahellir-Anlegestelle und dahinter schließlich den riesigen, an Ketten gefangen gehaltenen Wolf namens Garm.
Löst die beiden massiven Ketten aus ihrer Halterung und geht zum dritten Fixierungspunkt, bevor sich das Tier von selbst befreien kann.
Hinter dem Wolf geraten wir in eine Sackgasse, aus der uns auch die Maske nicht zu retten vermag. Das neue Ziel startet.
Einen Weg zurück nach Asgard finden
Der riesige Hel-Hund läuft nun frei herum und kann munter Weltenrisse erzeugen, aber es hilft nichts, wir müssen den Rückweg antreten. Folgt eurer Begleiterin zur nächsten Zwischensequenz, in der der arrogante Heimdall seinen nächsten Auftritt hat.
Zusammen mit ihm geht es automatisch zurück nach Asgard und das nächste Ziel der Quest trägt sich in das Tagebuch ein.
Odin finden und erklären, was passiert ist
Uns bleibt nichts anderes übrig, als dem Allvater zu beichten, was gerade schiefgelaufen ist. In der Höhle ist er nicht anzutreffen, also geht es nach oben, immer Heimdall hinterher.
Odin verweilt an seinem Schreibtisch und möchte sich später mit Atreus unterhalten, wenn er seine Aufgabe erledigt hat.
In Atreus' Quartier zurückkehren
Bevor ihr nicht den Raum verlassen habt, kommt Heimdall kein Sterbenswort zu dem Vorfall über die Lippen. Geht zurück ins Zimmer, plaudert mit Ingrid und öffnet die Tür, als es klopft.
Der Allvater ist da und möchte Atreus' Version der Geschichte hören. Das ändert nichts daran, dass der Junge inzwischen lieber den Heimweg anzutreten wünscht, was ihm Odin nicht verwehrt.
Nachdem er Ingrid und die Maske zurückgelassen hat, endet die Quest und Atreus landet wieder in Midgard. Öffnet die Haustür, macht die Gegner platt und nutzt das mystische Tor für die Rückkehr zu Sindris Haus.
Die Hel-Läufer abwehren
Bei der Ankunft am Haus tobt bereits ein Kampf, in den ihr tatkräftig eingreift. Haltet Freya die Gegner vom Leib, während sie den Weltenriss zu schließen versucht.
Nach der Aufforderung, ihr zu helfen, tut ihr genau das und hämmert so lange auf die Kreistaste, bis euch ein Feind unterbricht.
Im letzten Moment erscheint Kratos auf der Bildfläche und wir übernehmen wieder seine Rolle. An diesem Punkt wird ein neuer Pfad der Rage freigeschaltet: Mit dem Spartaner-Zorn könnt ihr einem Gegner enormen Schaden zufügen.
Probiert die neue Technik aus und bekämpft die Feinde, bis Freya den Riss geschlossen hat und eine Zwischensequenz startet. Mit der Silbertrophäe "Spartanische Methoden" geht es in die neue Hauptquest.
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