Grand Theft Auto IV
Großes Kino beim Besuch in London
Auf unserem Spaziergang durch das Viertel kommen uns natürlich andere Fußgänger entgegen. Kreuzen sie unseren Weg, schubst sie Nico barsch zur Seite. Auch wenn er eine Waffe zieht, werden die Passanten nicht unbeteiligt herum stehen, sondern vollkommen unterschiedlich reagieren. Rockstar legt enormen Wert auf die Interaktion mit den anderen Spielfiguren. Bis zu einem gewissen Grad werden sich die anderen Spielfiguren sogar an Euer Benehmen erinnern.
Realismus und vor allem Glaubwürdigkeit stehen im Zentrum der Entwicklung. Man soll sich in dem Spiel verlieren und die gewaltige Spielwiese als reale Welt wahrnehmen.
Nach ein paar Blocks hat Nico natürlich keine Lust mehr zu laufen und schnappt sich ein parkendes Auto. Statt einfach die Tür aufzureißen, schlägt er erst einmal die Scheibe ein und macht sich am Startkabel zu schaffen. Auf unsere Frage, ob es hierzu vielleicht ein kleines Mini-Spiel geben wird, erklärt uns Hemish: „Wir haben darüber nachgedacht, aber es gibt noch keine konkreten Pläne.“ - eine Antwort die wir übrigens ständig bekommen. Am Steuer des amerikanischen Schlittens cruisen wir die Hauptstraße entlang und genießen den seltsamen Radio-Sender. „Die Musik ist ein purer Platzhalter, “ erläutert Hugh Michels „im späteren Spiel wird es natürlich wieder echte Hits geben.“
Während er die Kamera um das Fahrzeug bewegt, fallen einige Details ins Auge. Vor allem die Federung der einzelnen Räder scheint ungemein realitätsnah auszufallen. Jede Bodenunebenheit und Fahrbewegung lässt die Aufhängung einknicken. Das Auto kann in seinem Detailreichtum locker mit aktuellen Rennspielen Schritt halten.
Die Straße besteht nicht aus einer glatten Textur, sondern wird durch Kanaldeckel und Schlaglöcher unterbrochen. Die Authentizität tropft geradezu aus jeder Spielszene hervor. Andere Autofahrer bleiben zum Beispiel nicht stur hinter einem Kurier stehen, der seine Ware auslädt, sie setzen sogar blinkend zum Überholen an. Langsam bekommt das Bild von Grand Theft Auto IV Tiefe.
Schusswechsel wie in der Realität
Hugh Michaels lässt Nico anhalten, zieht eine Waffe und macht sich auf, eines der vielen Häuser zu betreten. „Man wird sehr viel mehr Häuser betreten können als noch bei San Andreas. Aber natürlich nicht alle, sonst würde die Entwicklung Jahre dauern.“, gibt Hemish Brown an. Wie schon bei der Taxi-Zentrale, muss das Spiel beim Betreten des Hauses nicht nachladen. Kaum haben wir einen Fuß in die Wohnung gesetzt, bestaunen wir das detaillierte Inventar. Rammen wir zum Beispiel einen Stuhl, fällt dieser lebensecht um. Die Physik-Engine macht ihre Arbeit wirklich erstaunlich gut.
Doch die Präsentationszeit ist begrenzt, so dass Nico gleich wieder das Gebäude durch den Hinterausgang verlässt. In der dunklen Seitenstraße stehen ein paar Obdachlose um eine brennende Mülltonne herum. Wieder auf der Hauptstraße wollen uns die Rockstars auch die vertikale Erfahrung der Stadt vermitteln und lassen Nico einen Strommast hinaufklettern. Oben angekommen dürfen wir die wunderschöne Aussicht genießen, die von der gewaltigen Brücke nach Algonquin dominiert wird. Außerdem zeigt unsere Kletteraktion die fantastische Tiefenunschärfe, die der Darstellung eine unheimliche Dynamik verleiht.