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Gray Matter

Phoenix

Legende ist relativ und Erinnerung trügerisch. Gabriel Knight wird heute noch als einer der großen Meilensteine der Adventuregeschichte in den Herzen der Abenteurer gehegt, aber seien wir mal ganz ehrlich: Blood of the Sacred hatte 3D zum Feind, war aber inhaltlich wirklich ok. Beast within gehörte in die Kategorie sehr guter Full-Motion-Video Games und damit immer noch mäßiger Spiele. Sins of the Fathers machte sich so ziemlich aller Verbrechen schuldig, die man den Sierra-Spielen dieser Zeit anlasten konnte. Pixelgroßes Objekt finden oder sterben. Warum sind diese Spiele Legende?

Das hat aus meiner Sicht zumindest Sins of the Fathers zwei Leuten zu verdanken. Jane Jensen und Robert Holmes. Jensen entwarf ein düstere, unheimliche Welt, die viele Mysterien und Verschwörungen zu einem dichten Plot verband, glaubwürdige und sympathische Charaktere schuf und bewusst machte, dass das Dunkel nicht immer nur schwarz und grau als Farben benutzen muss. Holmes lieferte dazu einen Soundtrack, dessen Technik heute nicht mehr zeitgemäß ist, aber die Kompositionen an sich haben erstaunlich wenig gelitten. Das kann man noch heute gut anhören und seinerzeit war es spektakulär.

Wenn diese beiden also nach über zehn Jahren endlich wieder die Schlüsselfiguren bei der Entstehung eines Adventures sind und genau diese Qualitäten miteinbringen, sollte man aufhorchen. Gray Matter hat dabei schon eine ordentliche Odyssey hinter sich. 2003 startete man, es ging ein paar mal hin und her und zuletzt wechselte man vom ungarischen Team Tonuzaba zu den Franzosen von Wizarbox (So Blonde, City Life DS), die sich der Sache noch einmal sehr gründlich annahmen. Bis vor kurzem flatterten noch eine Reihe von Screens und Trailern umher, die schwer nach 2005 aussahen. Davon blieb jetzt nicht mehr viel übrig.

Unheimliches, altes Haus im Sturm. Es geht doch nichts über einen Klassiker.

Oxford ist der Ort des Geschehens und man fing es nicht nur hübsch, sondern auch definitiv wiedererkennbar ein. Schön auch, dass diese Stadt sowieso schon einen altertümlichen, leicht unheimlichen Touch mit sich bringt, mit ihren grob geschätzt zwei Millionen Colleges, alten Bauten und Örtlichkeiten, die in eine Zeit zurück gehen, als es in England noch was bedeutete, König zu sein. Gray Matter arbeitet diesen Eindruck sehr geschickt in den bisher gezeigten Lokalitäten und Backgrounds heraus, ohne dabei in die üblich langweiligen Schattierungen von Grau und Schwarz zu verfallen oder zu sehr in andere Langweiligkeiten abzudriften. Das, was hier in glorreichem, geschickt schattierten 2D-Hintergründen mit 3D-Figuren gezeigt wurde, hat schlicht und ergreifend eine ganze Menge Charme und Persönlichkeit von der Art, die auf beste Weise an das Positive des ersten Gabriel Knight erinnern.

Inhaltlich wird ebenfalls wieder Unheimliches in eine Story geflochten, die ehrlich gesagt in alle Richtungen gehen kann. Wohin das jetzt genau führt, lässt sich leider nicht sagen, da so früh natürlich längst nicht alles verraten wurde (und ich es nicht weiter erzählen würde). Es beginnt, wie so viele Geschichten, mit einem alten Haus in England, einsam und verlassen, der Regen prasselt und der Wind heult. Was genau Samantha „Sam“ Everett in diese Ecke Englands verschlug, lässt sich genauso wenig erklären wie man den Weg eines Blattes im Wind erklären kann. Sie ist als amerikanische Straßenzauberin immer auf der Suche nach guten Gelegenheiten, ihre Shows an den Mann zu bringen und kommt wohl dem Bild eines Abenteurers so nahe, wie es eine moderne Welt erlaubt.

Oxford steht für strenge Collegeführung und Ordnung. Dieses hier muss das schwarze Schaf sein.

Da man diesen Lebensstil in der Regel mit unsteten Einkommenslösungen kombinieren muss, stört sich Sam nicht am beunruhigenden Ambiente von Dread Hill House – subtile Namensgebung… – sondern gibt sich kurzerhand als die neue Assistentin des dort in Einsiedelei lebenden Professors David Styles aus. Jung, exzentrisch, brillant, von Kollegen und Studenten geächtet, misanthropisch und mit einer silbernen Halbmaske im entstellten Gesicht, steht er ziemlich für die Durchschnittlichkeit des Lehrpersonals und es wundert auch nicht weiter, dass er das Institut für kognitive Anomalien leitet. Nun, leiten geht eigentlich zu weit, er IST das Institut. Der Personalmangel geht so weit, dass er nicht nur Sam als unqualifizierte Aushilfe akzeptiert, sondern eine eurer ersten Aufgaben darin besteht, ein paar menschliche Versuchskaninchen – auch Studenten genannt – für ein Experiment des Profs aufzutreiben. Worum es dabei geht, verrät er nicht so genau. Die Jobbeschreibung wäre vielleicht auch einen Tick zu exzentrisch: „Prof., jung und wahnsinnig, sucht lebende Gehirne, um Kontakt mit tödlich verunglückter Ehefrau aufzunehmen.“

Ihr sammelt die Leute nach und nach ein, die Experimente beginnen, scheinen harmlos genug, aber nach und nach stellt sich heraus, dass hier Dinge geschehen, die ein wenig zu gut zum Versuchsaufbau passen als dass es nur Zufall sein kann. Lebt die Frau von Styles, war ihr Tod natürlich, ist ihr jetziger Zustand es und wie viel Macht über die Realität haben Geist und Träume wirklich? Die Ansätze für eine gute Mystery-Geschichte sind da und sie tragen dabei alle Züge der alten Jensen-Spiele.