Guild Wars 2
Im Gespräch mit Ben Miller und Erik Flannum
Eurogamer: Im ersten Teil lag ein Schwerpunkt auf den Hintergrundgeschichten. Wie wichtig werden sie noch sein? Wird es wieder Events geben?
Ben Miller: Guild Wars wurde sehr von der Story getrieben; die Welt existierte, um sie zu transportieren. Das gab uns die Möglichkeit, die Geschichte auf eine Art und Weise zu erzählen, wie es kein anderes MMOG konnte. Die instanzierte Welt veränderte sich im Verlauf – das ist etwas, was wir definitiv beibehalten möchten.
Wir möchten, dass man in Guild Wars 2 das Gefühl bekommt, selbst und frei erkunden und entdecken zu können – abseits der vorgegebenen Wege. Man soll sein eigenes Spielerlebnis gestalten können – zum Beispiel in der Welt „abhängen“ und Spaß haben zu können, während man die Geschichte verfolgt.
Es wird auch keine Barrieren mehr geben, über die man nicht hinweg kann. Wir wollen, dass die Spieler die Welt erforschen und wirklich interessante Story-Elemente entdecken, um dann darin zu versinken. Sie sollen aber die Geschwindigkeit, in der das passiert, selbst bestimmen können.
Eurogamer: In Guild Wars konnte man seine Gruppe mit Mercenaries auffüllen. Wird es sich auch im zweiten Teil geben?
Erik Flannum: Das war offensichtlich eine der Stärken von Guild Wars; zuerst die Mercenaries und dann die Helden. Aber als Nebeneffekt bildete man weniger Gruppen mit anderen Spielern.
Wir wollen daher – unter anderem – ein Companion-System integrieren. Jede Klasse erhält einen Companion, den man so entwickeln kann wie zuvor die Helden. Jedoch werden diese Companions keinen Platz in einer Gruppe besetzen – sie werden als Teil des Charakters gesehen. Damit kann man dann vielleicht Schwächen ausgleichen, die der eigene Charakter besitzt. Zum Beispiel könnte ein Magier-ähnlicher Charakter einen „Tank-Companion“ mit sehr schwerer Rüstung wählen – und damit leichter solo spielen. Es wird aber darüber hinaus eine Art „Buff“ für Spieler geben, die es bevorzugen, ohne Companion los zu ziehen – quasi zum Ausgleich.
Eurogamer: In Guild Wars gab es nur eine Rasse, die Menschen, und stetig wurden neue Klassen dem ursprünglichen Line-Up hinzugefügt. Welche Auswahl wird es in Guild Wars 2 geben?
Erik Flannum: Momentan haben wir fünf Rassen angekündigt, das werden aber nicht alle sein – auch wenn wir noch nicht sagen wie viele es exakt sein werden. Außerdem werden in der Zukunft noch weitere hinzukommen.
Wir wollen, dass die Rasse großen Einfluss darauf hat, wie sich ein Charakter spielt. Die Norns zum Beispiel sind große, breitschultrige Halb-Riesen aus dem Norden. Sie haben die Fähigkeit, sich in einen Werbär („Were-Bear“) zu verwandeln. Dadurch bekommen sie mehr Lebenspunkte und werden stärker und so weiter.
Ein Norn-Krieger wird also diese Werbär-Fähigkeit besitzen, während ein Menschen-Krieger über eine ganz andere verfügt – die aber genauso signifikant ist. Wir diskutieren aber derzeit noch, was es genau sein wird.
Wer also gerne einen Kämpfer spielt, wird also wählen können, ob es sich um einen Norn, Surrow oder Menschen-Krieger handeln soll – und sie werden sich alle anders spielen.
Eurogamer: Wird es möglich sein, einen Multi-Klassen-Charakter zu spielen? So wie jetzt?
Erik Flannum: Ja. Momentan planen wir damit, Primär- und Sekundär-Klassen zu integrieren. Wie im ersten Teil. Wir schauen uns aber noch an, wie viele Klassen wir insgesamt haben wollen, welche wir aus dem „alten Spiel“ übernehmen und wie viele neue es geben wird. Wir arbeiten also noch an den Details, aber ich glaube, wir können ziemlich sicher sagen, dass es Primär- und Sekundär-Klassen geben wird.
Eurogamer: Gibt es Features aus anderen MMOGs, die Ihr integrieren wollt? Vielleicht Handwerk, Häuser oder Reittiere?
Erik Flannum: Das schauen wir uns definitiv alles an. Aber ankündigen können wir noch nichts.
Eurogamer: DirectX 10 und Windows Vista sind gerade erschienen und wir bewegen uns in ein neues PC-Zeitalter. Wird das Auswirkungen auf Guild Wars 2 haben?
Ben Miller: Du kannst davon ausgehen, dass Guild Wars 2 einen Stil verwendet, den die Leute auch beim ersten Teil mochten – aber grafisch sehr viel anspruchsvoller. Wir schreiben einen Teil der Engine neu, um einen noch höheren Detailgrad als in Guild Wars anbieten zu können.
Eurogamer: Glaubt Ihr, dass das irgendwann auch auf einer Konsole möglich sein wird? Oder bleibt Ihr beim PC?
Ben Miller: Wir konzentrieren uns aktuell auf den PC. Ich glaube, Konsolen sind eine interessante Möglichkeit für Guild Wars in der Zukunft, aber dazu haben wir momentan noch keine Pläne angekündigt.
Eurogamer: Was glaubt Ihr, wie sich Guild Wars 2 gegen Monster wie World of Warcraft behaupten kann?
Ben Miller: Offensichtlich sticht es schon einmal heraus, weil es keine monatlichen Gebühren geben wird. Aber darüber hinaus denke ich, dass Guild Wars ein anderes Spiel ist, das Leute anspricht, die sich von anderen Spielen nicht angezogen fühlen.
Wir konzentrieren uns in Guild Wars sehr darauf, dass der Spieler sofort loslegen kann. Viele Leute, die sich von den traditionellen MMOGs nicht angesprochen fühlen, finden es gut, dass man Guild Wars auch mal kurz während der Mittagspause spielen kann – und auch etwas erreicht. In den meisten anderen Spielen ist das nicht immer der Fall.
Und schließlich denke ich auch, dass Guild Wars aufgrund seines Wettbewerb-Aspekts glänzen kann. Wir haben regelmäßig Turniere, bei denen man 100.000 US-Dollar in bar gewinnen kann. Welches andere Rollenspiel wird schon gegeneinander als Sport gespielt?
Eurogamer: Zu Guild Wars gibt es bereits eine ordentliche Menge an Erweiterungen, wahrscheinlich um die fehlenden Monatsgebühren auszugleichen. Wird das mit Guild Wars 2 fortgesetzt?
Ben Miller: Das Geschäftsmodell hat für uns wirklich, wirklich gut funktioniert. Der Erfolg des ersten Teils hat uns vom Hocker gehauen. Wir waren nur zu dritt und hatten eine Idee – jetzt sind wir eine Firma mit 130 Beschäftigten und einem der größten Online-Rollenspiele auf dem Markt.
Wir werden sicherlich nicht dem Geschäftsmodell den Rücken kehren, das uns hier hin gebracht hat. Es war erfrischend für die Spieler und formte eine Nische im Markt. Ich denke, man wird ähnliche Dinge von uns bei Guild Wars 2 sehen.
Mit Eye of the North konzentrieren wir uns mehr auf eine Expansion als auf eine Kampagne. Der Unterschied liegt darin, dass eine Expansion versucht, die bestmöglichen Inhalte für die existierenden Spieler bereit zu stellen, anstatt etwas zu erschaffen, das möglichst viele neue Spieler begeistert.
Expansions sind wirklich sehr aufregend für uns, weil wir nicht Tutorials, Low-Level-Inhalte und Fähigkeiten neu erfinden müssen, um weitere Spieler zu bekommen. Was Leute von Guild Wars erwarten, ist, dass sie mit ihren existierenden Charakteren – an denen sie hart gearbeitet haben und die sie lieben – Neues erleben können.
Ob das jetzt bedeutet, dass Guild Wars 2 auch Expansions bekommen wird oder einen ähnlichen Release-Zyklus oder Mini-Erweiterungen – darauf habe ich keine exakte Antwort. Aber wir haben genügend Zeit, um herauszufinden, was für das Spiel am besten ist und was die Community möchte.
Aber das grundsätzliche Geschäftsmodell wird sich nicht ändern. Du kaufst das Spiel und Du kannst es solange spielen, wie Du möchtest. Alle neuen Inhalte, die wir einführen werden, kannst Du dann entweder kaufen oder auch nicht.
Guild Wars 2 soll 2008 in den Beta-Test gehen. Guild Wars: Eye of the North kommt voraussichtlich Weihnachten auf den Markt. Auf der Website findet Ihr mehr Informationen.