Halo Wars
Es funktioniert!
Es sind manchmal berechtigte Kritikpunkte, die PC-Spieler an Konsolen zu bemängeln haben. Etwa die Tatsache, dass die Steuerung nicht ganz so komfortabel funktioniert wie mit Maus und Tastatur. Im Shooter-Genre hat man dieses Problem mittlerweile einwandfrei in den Griff bekommen. Aber da gibt es ja auch noch ein Genre, das bisher recht selten am Fernseher anzutreffen war: Strategiespiele. Und so schickt sich einer der erfahrensten und erfolgreichsten Entwickler von PC-RTS-Titeln an, diesen Missstand aus der Welt zu schaffen. Die Age of Empires-Macher Ensemble Studios zeigen mit Halo Wars, wie man es richtig angeht.
Und tatsächlich geht die Steuerung bereits nach wenigen Minuten Einspielphase dermaßen locker von der Hand, dass man glauben könnte, man würde bereits eine lange Zeit damit spielen. Das Kontrollschema ist relativ einfach gehalten, dadurch aber keineswegs ineffektiv. Seine Einheiten wählt man mit dem A-Knopf aus. Hält man ihn gedrückt, erscheint ein mittelgroßer blauer Kreis auf dem Boden, innerhalb dessen Radius fortan alle auserwählten Truppen unter direkter Kontrolle stehen.
Ebenfalls möglich: Der linke Schulterbutton markiert sämtliche Vertreter der eigenen Fraktion auf der ganzen Map, der rechte nur die, die gerade im Bildschirmausschnitt zu sehen sind. Über die X-Taste schickt man sie zu einer beliebigen Position oder greift feindliche Verbände an, denen man dank der Y-Taste mit den Spezialangriffen zusätzlich eine Tracht Prügel erteilt. Die beiden Sticks bleiben indes der Bewegung der Kamera und dem Zoom auf das Schlachtfeld vorbehalten. Und damit wir das digitale Steuerkreuz nicht unterschlagen: Hier springt man bequem von Basis zu Basis oder ruft das Menü für Spezialangriffe auf, mit dem man etwa einen mächtigen Laserstrahl aus dem Orbit auf den Gegner abfeuert – ähnlich der Ionenkanone aus Command & Conquer – oder einen Bombenteppich hageln lässt.
„Jeder Button hat eine Funktion. Wir ändern sie nicht wirklich“, sagen die Entwickler im Rahmen der Präsentation. Und recht haben sie. Niemand will sich dutzende Kommandos merken und erst über eine Tastenkombination nachdenken müssen, während die eigenen Truppen gerade vom Feind hilflos niedergemetzelt werden.
Die einfache Handhabung setzt sich auch bei den Radialmenüs fort. In Command & Conquer 3: Kanes Rache hält man immer erst den rechten Trigger fest, um etwa Spezialattacken der Einheiten auszulösen. In Halo Wars kommt einem im normalen Gefecht kein Menü in die Quere. Die Einheiten nutzen ihre besonderen Angriffe über den bereits erwähnten Y-Button, für Spezialattacken dient das Steuerkreuz. Nicht mehr und nicht weniger.
Menüs sieht man an der Front also eher selten, sondern stattdessen hauptsächlich in der Basis. Einfach auf einen Slot oder ein Gebäude klicken, entsprechenden Punkt auswählen, fertig. „Wir betrachten es als das wichtigste Interface-Element im gesamten Spiel“, sagen die Jungs der Ensemble Studios und verwenden dafür die „Rule of Eight“. Soll heißen: Pro Menü hat man nicht mehr als acht anwählbare Optionen. Diese sind zugleich übersichtlich angeordnet, wodurch man auf der rechten Seite beispielsweise die Einheiten und in der linken Hälfte die Upgrades vorfindet.
Leider erhielten wir auf der Games Convention keinen Einblick in die Kampagne von Halo Wars – die man ausschließlich auf Seiten der UNSC absolviert und die 20 Jahre vor den Geschehnissen im ersten Halo spielt. Stattdessen durften wir, gemeinsam mit einem weiteren Pressevertreter, ein 2vs2-Match gegen die KI austragen. Stützpunkte können hier ausschließlich an vorgegebenen Stellen errichtet werden und haben direkt im Anschluss an das Hauptgebäude auch nur eine begrenzte Anzahl an Slots zur Verfügung, auf denen man weitere Einrichtungen baut. Dazu zählen etwa die Supply Pads, die für einen beständigen Nachschub an Rohstoffen sorgen. Je mehr man davon baut, desto mehr Landungsschiffe bringen neues Material.
Die klassische Rohstoffsuche, wie man sie aus Age of Empires oder Command & Conquer kennt, entfällt also. Ebenfalls zur Verfügung stehen Kraftwerke, Kasernen und Fahrzeugfabriken. Teilweise sind bestimmte Gebäude eine Voraussetzung zur Errichtung anderer Produktionsstätten, müssen also zuvor zusammengeschraubt werden. Und daher ist eine Expansion mit einer weiteren Basis quasi unausweichlich.
Wie zuvor schon angesprochen, produziert man anschließend fleißig Einheiten und Upgrades. Letztere verbessern die Armee Stück für Stück und statten sie mit neuen Waffen aus. Die Soldaten der UNSC erhalten im Zuge dessen Raketenwerfer als Ersatz für ihre Granaten, während der normale Warthog bis zu seiner Aufrüstung ohne montiertes Maschinengewehr durch die Gegend braust.
Das Arsenal umfasst alle bekannten Truppentypen, die man aus den Shootern kennt: Warthogs, gewöhnliche Soldaten, Spartaner (maximal drei Stück), Scorpion-Panzer und die entsprechenden Gegenstücke auf Seiten der Allianz: Grunts, Wraith, Elites, Scarabs, oder Banshees. Wirklich neue Einheiten ließen sich hingegen so gut wie gar nicht ausmachen. Die Menschen führen zum Beispiel den UNSC Wolverine – ein Vehikel mit Boden-Luft-Raketen – in die Schlacht, um sich feindliche Flugzeuge vom Hals zu halten.