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Hard Corps: Uprising

Difficulty: Chuck Norris

Liebe Spieleentwickler, eine kleine Bitte an euch. Ich habe nichts gegen einen harten Schwierigkeitsgrad, der selbst eine Nonne fluchen lässt. Aber warum darf ich nicht wie bei einem Musik-Spiel bestimmte Stellen im Level aussuchen und sie solange üben, bis ich selbst mit verbundenen Augen ohne Treffer durch das Areal stolziere? Stattdessen muss ich jedes Mal die komplette Stage neu starten, nur um den gewünschten Part zu spielen. Klingt gut, nicht? Meine Kontodaten kann ich euch sofort senden.

Diese Überlegungen kamen mir beim Spielen von Hard Corps: Uprising – dem neusten Ableger der Contra-Serie und Prequel zu Contra: Hard Corps – in den Sinn, als ich an derselben Stelle jedes Mal mindestens einen Treffer kassierte. Diese dauert nur wenige Augenblicke, doch davor liegen knapp fünf Minuten Spielzeit. Im Ernst, hat noch keiner an eine solche Mechanik gedacht?

Ihr merkt meinen Worten sicherlich an, dass es sich bei diesem Run and Gun um ein hartes Stück Arbeit handelt. Ich erspare euch daher den Großteil dieses Textes. Falls ihr keine Lust habt, euch von einem Spiel immer und immer wieder ins Gesicht treten zu lassen, nur damit euch nach jedem kleinsten Erfolg ein weiterer Boss zurück zum letzten Checkpoint schickt, lasst bloß die Finger davon.

Für Abwechslung sorgt unter anderem dieser Höllenritt auf einem Zug.

Hard Corps richtet sich eindeutig an Masochisten und der Schwierigkeitsgrad lässt sich gut mit dem von Shattered Soldiers auf der PS2 vergleichen. Allein für den ersten Level habe ich drei Anläufe benötigt und nach jedem Boss leichtsinnig das Pad in den Schoß fallen gelassen, nur um erschrocken festzustellen, dass ein weiterer Obermotz auf mich wartet. Im Verlauf der acht Stages trefft ihr auf knapp 20 Endgegner, die anderen Serien für eine ganze Trilogie reichen.

Erwartet zwischen diesen Auseinandersetzungen keine Pausen. Der Bildschirm füllt sich blitzschnell mit Fiesewichtern und verwandelt sich so in eine einzige Todeszone. Während eurer ersten Versuche sterbt ihr im Sekundentakt und startet nach jedem Continue am letzten Speicherpunkt, die gerne mal einige Minuten auseinander liegen. Wenigstens dürft ihr je nach Charakter zwei- bis dreimal getroffen werden, bevor euch die Lichter ausgehen. Nun gut, geb ich eben den Konami-Code ein und starte mit 30 Leben. Das brachte bedauerlicherweise nur die alte Contra-Musik sowie ein dummes Gesicht.

Viel erschreckender ist allerdings meine stetig steigernde Begeisterung. Sogar 15 Stunden nach dem Beginn kann ich mich nur schwer vom Pad lösen und wiederhole Level für Level, um mein Spiel zu perfektionieren. Immerhin warten groteske Erfolge auf mich, die verlangen, dass ich den gesamten Arcade-Modus ohne einen einzigen Bildschirmtod überstehe. Wieso diese ganze Arbeit, das Abmühen verbunden mit den ständigen Neustarts?

Tod. Überall!

Weil es einfach so verdammt gut ist. Lasst mich in diesem Zusammenhang kurz den Unterschied zwischen den beiden Arten von Schwierigkeitsgraden erklären. In einem Fall verursacht das fehlerhafte Spieldesign die unfairen Tode. Ein guter Titel wie Super Meat Boy oder Hard Corps perfektioniert das Gameplay, gibt dem Spieler die nötigen Werkzeuge und erschafft dann innerhalb dieser Möglichkeiten die Herausforderungen. Jedes Game Over beruht auf dem eigenen Verschulden.

Am Grundprinzip der Contra-Reihe hat sich kaum etwas verändert. Ihr navigiert den Protagonisten von einer zur anderen Seite des Bildschirms, schießt auf alles, was sich bewegt, ohne selbst von feindlichen Projektilen oder Kamikaze-Angriffen getroffen zu werden und lauscht dabei dem männlichen Klang der Rock-Tracks. Fliegende Container lassen unter Beschuss 1-Ups oder stärkere Waffen fallen, von denen ihr zwei gleichzeitig tragen dürft. Trifft euch eine Kugel, verliert ihr zwar die Wumme in eurer Hand, die andere Knarre bleibt jedoch in eurem Besitz.

Neben der Offensive bleiben euch zudem weitere Manöver zum Überlebenskampf. Ein Doppelsprung verhilft auf sichere Plattformen, mit dem Sprint oder Air-Dash überlistet ihr eure Kontrahenten und per Druck auf die Schultertaste bleibt ihr am Boden kleben, um ohne eine Bewegung in sämtliche Richtungen feuern zu können.