Skip to main content

Hard to be a God

Es ist nicht leicht, ein gutes Spiel zu machen

Herrlich, was für Idioten! Einen Bolzen nach dem anderen lade ich durch meine Armbrust und schicke das tödliche Geschoss mit besten Grüßen gezielt gen Feind. Der steht derweil in Angriffslaune da und haut seinen dicken Morgenstern kämpferisch gegen das eiserne Schild in seiner linken Hand.

Angst macht mir das eigentlich überhaupt nicht, denn ich weiß, ich könnte noch tagelang seelenruhig auf meiner Position verharren und müsste keinen Angriff fürchten. Wo ich stehe? Auf einer einfachen Treppe, die zu einem lange gesuchten Geheimversteck führt. Mein Gegner verweilt direkt vor dem Treppenaufgang, schafft es aber irgendwie nicht, auch nur einen Schritt weiter zu gehen und mir den Garaus zu machen.

Nein, die KI von Hard to be a God sollte man nun wirklich nicht als Paradebeispiel dafür heranziehen, wie computergesteuerte Feinde oder Verbündete heutzutage agieren müssten. Ein anderes Mal will mir eine einfache Einheit der FRA-Infanterie an den virtuellen Kragen und rennt dabei konsequent gegen eine Straßenbarriere, durch die auch ich nicht gelangen würde. Wegfindung: 6.

Ganz schlimm: Mit der Romanvorlage (zu deutsch: „Es ist nicht leicht ein Gott zu sein“) brüstet sich das Spiel nicht nur fleißig auf dem Cover und im Handbuch, sondern auch auf der Webseite, und stolpert meines Erachtens ausgerechnet in dem Punkt, der für Kenner der Literaturfassung eigentlich einer der Kaufgründe sein sollte. Was nützt mir die tollste Geschichte mit einigen, zugegeben netten Wendungen, wenn ich sie nur einzig und allein auf immergleichen, öden Texttafeln verfolgen darf, die ich irgendwann nur noch angenervt wegklicke?

Ich könnte noch eine Stunde hier stehen und er würde mich nicht angreifen.

Mag sein, dass Gelehrte gleich aufschreien mögen, aber ehrlich, mich hat es nicht gejuckt, welchen Don ich als nächstes besuche, oder welchen Ganoven ich nun an die Wand klatschen soll. Etwas interessanter ist da schon der Kniff mit der Verschmelzung zweier Zeitebenen.

Das Reich Arkanar ist, so will es die Vorlage, im Mittelalter stecken geblieben, der namenlose Hauptcharakter kommt derweil von einem anderen Planeten, um das mysteriöse Geheimnis mittels Pfeil- oder WSAD-Steuerung – wie Ihr beliebt - aufzudecken. Ab einem gewissen Punkt im Spiel darf man, welch Überraschung, auf Waffen zurück greifen, die eigentlich so gar nichts in einem Rollenspiel mit Fantasy-Einschlag verloren haben. Nagelgewehr und Granatwerfer sind dann doch eher futuristischer Natur.

Doch selbst die gigantomanischsten Ballermänner haben keine Chance gegen die unverständliche Kampfmechanik; so als wollte man es dem Spieler absichtlich schwer machen, wenn schon das Drumherum leicht genug ist. Im Klartext heißt das, dass Ihr bei Auseinandersetzungen mit zwei Kontrahenten so gut wie immer mit herben Gesundheitsverlust rechnen müsst. Einer dringend benötigten, aber konsequent fehlenden Fixierung ankommender Schergen „sei Dank“.

Hier schlachtet der Held Hennen – ja, jeder hat mal klein angefangen.

Im Endeffekt drischt Ihr - unterlegt mit soliden Sound-Effekten - vollkommen ziellos auf die Gegner ein und müsst Euch eigentlich nur Gedanken über das Timing des Parierens und Zuschlagens sowie die Versorgung Eures Heldens mit Kürbis, Nüssen und Co. machen. Tja, woanders sind Vegetarier halt noch edle Vorbilder. Mit Fernwaffen wie der Armbrust oder eben Pfeil und Bogen müsst Ihr Euch natürlich nicht Euren Kopf über derlei fehlende Taktik zerbrechen. Doch irgendwann ist auch die größte Entfernung überwunden und die Klinge will aus der Scheide gezogen werden.

Keinen Grund zur Kritik gibt mir indes das Interface: Übersichtlich hortet selbiges alle noch so unterschiedlichen Gegenstände und teilt sie nach vier unterschiedlichen Merkmalen dem Inventar zu. Auf einem anderen Reiter skillt Ihr derweil Eure Fähigkeiten nach mehreren Gesichtspunkten – alles sehr übersichtlich gestaltet, aber im Kern lediglich mit einer groben Punktevergabe etwas zu oberflächlich für eingefleischte RPG-Veteranen.