Skip to main content

Helldivers 2: Wie das oberste Kommando der Supererde euch manipuliert

Habt ihr die Auswirkungen der Spielleitung bereits bemerkt?

Wenn die Server mitspielen, sind die Fußsoldaten der Supererde aktuell dabei, unzählige Planeten für das oberste Kommando zu bereinigen. Helldivers 2 ist so beliebt, wie sich das Arrowhead Game Studios wahrscheinlich erhofft hatte und einer Menge Berichten, auch unseren, nach zu urteilen macht das Erschließen neuer Planeten und das Erschießen diverser Insektengegner eine Menge Spaß. Aber habt ihr auch bemerkt, was die Spielleitung im Hintergrund macht?

Deputy Game Director Sagar Beroshi von Arrowhead erklärt uns, wie die Meta-Ebene in Helldivers 2 funktioniert und was die Gegner machen, während ihr euch aktuell noch mit den Insekten beschäftigt. Auch verrät uns Sagar Interessantes zum feinen Sounddesign, das euch kaum wahrnehmbar durch die Kriegsgebiete leitet. Wie euphorisch die Beschreibungen des Deputy Game Directors zum Spiel ausfallen und den Wahrheitsgehalt des obersten Kommandos dürft ihr dank des obigen, vollständigen Interviews selbst einschätzen.

Helldivers 2: Sagar Beroshi im Interview

Eurogamer.de: Wie entwickelt sich die Geschichte von Helldivers weiter?

Sagar Beroshi: Ich freue mich so über diese Frage (lacht). Ursprünglich komme ich aus dem narrativen Bereich der Branche, deshalb hatte ich die Geschichte im Blick, sobald ich zur Firma stieß. Ich war neugierig, was wir machen und wie wir alles gestalten. Es macht Sinn, Helldivers 2 auf zwei Weisen zu betrachten: Erstens, die taktische Perspektive, also was innerhalb der Mission passiert. Zweitens, die übergeordnete Strategie, also das galaktische Level des Spiels. Man könnte sagen, die pragmatische und die Meta-Ebene.

Wir versuchen, eine neue Art von Live-Service zu formen.

Auf beiden Ebenen gibt es eine Geschichte. Auf der pragmatischen Ebene gibt es eine Geschichte, die Spielerinnen und Spieler treibt. Es gibt eine klare Mission zu erfüllen, die niedergeschrieben und spezifisch ist. Die Handlung ist das, was man selbst bei einer Mission erlebt. Auf der Meta-Ebene geschieht viel mehr hinter Kulissen. Die Community kann Ziele erschließen oder verfehlen. Wie bei einem Tabletop-Rollenspiel übernehmen wir dabei die Rolle der Spielleitung. Sollten Spielerinnen und Spieler bestimmte Planeten nicht einnehmen, wird der Feind entsprechend reagieren.

Im Büro spielen viele die 40K-Spiele oder Dungeons & Dragons. Bei diesen Spielen kann man super mit Spielelementen experimentieren und man improvisiert viel. All das findet sich in unserem Spiel wieder. In der Rolle des Spielleiters sehen wir viel Potenzial. Echte Menschen schlüpfen hinter der Bühne genau in diese Rolle und beobachten die Community dabei, was sie machen. Manchmal schalten sie euch Waffen, wie die 500KG Bombe frei, andermal machen sie euch das Leben schwer, in dem die Galaxie an einem Treibstoffmangel leidet und euer Raumschiff doppelt so lange braucht, um anzukommen. Wir haben viele derartige Werkzeuge.

Aber noch viel wichtiger ist, dass sich die Uhr irgendwann weiterdreht und der galaktische Krieg fortschreitet. Ob und wie viele Planeten ihr dabei erobert, bedeutet, wie gut die Kriegsfront der Supererde aufgestellt ist. Das beeinflusst die Aktionen der Gegner. Aber das ist alles ein Bonus, Spielerinnen und Spieler müssen sich auf diese Geschichte nicht einlassen, sie können auch einfach die Missionen genießen.

Eurogamer.de: Wie habt ihr Geräusche entwickelt, um eine Richtung vorzugeben und gleichzeitig eine passende Atmosphäre zu vermitteln?

Sagar Beroshi: Es ist unmöglich, ohne die richtige Klangkulisse das Gefühl zu erzeugen, ganz nah am Geschehen und an den Figuren zu sein. Deshalb haben wir mit einem großen und erfahrenen Audioteam zusammengearbeitet. Es gibt eine große Vielfalt von Planeten, darunter übrigens auch einige, die ihr noch nicht gesehen habt; sie alle sind auch im Audio-Design sehr einzigartig. Das ist auch ein Teil der veränderten Perspektive (von Top-Down in die dritte Person). Es ist schwieriger zu wissen, was zu einem bestimmten Zeitpunkt wo passiert. Der Ton muss also die Grundlagen gut kommunizieren: Wo findet aktuell eine Explosion statt? Wo kommt gerade ein neuer Gegner an?

Manchmal kann es schwierig sein, zu wissen, was für ein Audiosystem sich hinter einem Roboter verbirgt, der auf deiner Seite ist und einem Roboter, welcher der Feind ist. Mit der Zeit entwickeln Spielerinnen und Spieler ein Gespür dafür, denn sie brauchen ja viele Anläufe, um einen großen Planeten einzunehmen. Man gewöhnt sich daran, wie es sich anhört, wenn eine Versorgungseinheit abgeworfen wird oder wenn ein Roboter sich nähert. Die Roboter haben sogar ein geheimes kleines Lied, das sie singen. Ich liebe das! (lacht) Der Sound war uns von Anfang an sehr wichtig, aber er hat in der aktuellen Form an Wichtigkeit gewonnen. Der Klang dient dem Zweck, dich in eine Welt zu ziehen, deshalb kann es schwierig sein, bewusst darüber nachzudenken und ihn zu bemerken. Er gehört mittlerweile zu dem Teil der Arbeit, auf den wir am stolzesten sind.

Wir bedanken uns bei Sagar Beroshi und Arrowhead Game Studios für dieses aufschlussreiche Interview.

Schon gelesen?