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I Am Alive - Test

... wenn man das so nennen kann

Das wird jetzt nicht ganz einfach. Wenn ich versuchen würde, euch all die Momente von I Am Alive nachzuzeichnen, die bei mir wohl auf ewig hängenbleiben werden, würde ich euch die Chance nehmen, sie in der gleichen Intensität zu erleben, wie sie mir so zusetzte. Vieles was man in diesem Titel, zu dessen Namen einem nach Entwicklerwechsel, komplettem Redesign und ewiger Funkstille viele böse Scherze eingefallen wären, wäre er jetzt nicht so beachtlich gut gelungen, liegt einem quer im Magen. Wohl in etwa so, wie die verdorbenen Nahrungsreste, mit denen sich die Überlebenden seiner Welt gegen das Ende stemmen.

Und wenn einem I Am Alive eines beibringt, dann dass dieses Ende kommt. Unweigerlich. Im Grunde ist es sogar schon da, nachdem die Menschheit vor über einem Jahr durch globale Erdbeben biblischer Ausmaße vollkommen zu Tode geschüttelt wurde. Tsunamis fegten über die See, spülten riesige Frachtschiffe bis in die Straßen der Städte, Felsspalten spuckten Asche, Staub und anderen Unrat in die Höhe, der sich auch hartnäckig dort hält und die Luft auf Straßenlevel vergiftet. Hochhäuser liegen bröckelnd auf dem Rücken und von den Bäumen ist nicht mehr geblieben als ihr trauriges Gerippe.

Man kann kaum mehr als fünf Meter sehen, was man aber sieht, drückt aufs Gemüt. In jedem Straßenzug liegen Leichname verschiedener Verwesungsgrade und zeugen auf ihre Art von den grausamen Szenen, die sich in den letzten Minuten der Zivilisation - und vor allem danach - zugetragen haben müssen. I Am Alive geht einem an die Nieren, wenn man es lässt. Gut möglich, dass dazu nicht jeder bereit ist, denn das Spiel - ersonnen und anscheinend gegen die Wand gefahren von Darkworks, bei Ubisoft Shanghai in seiner Gänze auf links gezogen - fehlt es inhaltlich und technisch an letzter Konsequenz. Doch das ändert nichts an der Ausnahmestellung, die dieser Titel in vielerlei Hinsicht einnimmt. I Am Alive ist schaurig, bis zum Ende so deprimierend und hoffnungslos, dass man gut versteht, weshalb Ubisoft Shanghai hier vielleicht die Mittel fehlten, es auf Triple-A Abmessungen aufzublasen. Es ist ein riskantes Spiel.

Die Hauptfigur bezeichnet die Katastrophe nur als "The Event". Was genau passierte weiß er nicht - oder er spricht nicht darüber. Es wird nicht thematisiert, ist absolut und unausweichlich, weil schon lange da. Es beeindruckt - oder besser bedrückt -, wie I Am Alive gleich zu Beginn mit den weltenretterischen Ambitionen anderer Spiele abrechnet und wie es in der Trostlosigkeit seiner in ein ewiges Grau gehüllten Hölle wohl selbst die düstersten seiner Artgenossen noch in tiefe Depressionen stürzen würde. Dieser Weltuntergang ist keine Variable, wie man sie in Spielen für gewöhnlich als finales Missionsziel ins Gute zu verkehren sucht: Hier sieht man kein Licht am Ende des Tunnels, kein rettender Bunker wartet auf seine Entdeckung und auch keine sagenhafte Zivilisationsoase, von der man dank irgendeiner auf wundersame Weise weitersendenden Radiostation gehört hätte. Hier ist nichts mehr. Nur ein paar versprengte Überlebende unterschiedlicher Feindseligkeit. Wer kann es ihnen verdenken?

Parallelen zu Cormac McCarthys Pulitzer-prämiertem Roman Die Straße drängen sich vollkommen korrekter Weise auf. Nicht zuletzt, weil es auch hier familiäre Bande sind, an denen sich die Hauptfigur durch sein Bisschen Leben hangelt. Was diesen Mann vor der Spielkamera weiter funktionieren und in Ruhephasen mit seinem Camcorder sprechen lässt, ist die Hoffnung, am Ende seines Einjahresmarsches quer durchs Land, zurück in seine Heimatstadt Haventon, wieder Frau und Kind in die Arme schließen zu können. Verlassen hatte er sie, kurz bevor sich Mutter Natur zum Sterben in der Ecke zusammenrollte. Vielleicht für einen Job, möglicherweise wegen einer Midlife-Krise oder gar für jemand anderes? Man weiß es nicht, denn auch das wird nicht thematisiert. Nur, dass es ihm Leid tut und dass er alles tun würde, um sie wiederzusehen.

Dazu begibt er sich auf einen linearen und doch irgendwie sehr offenen Survival-Trip mit starkem Kletter-Fokus. Eure maßgeblichen Ressourcen sind Ausdauer, Ausdauer-Kapazität und Lebensenergie, symbolisiert durch zwei Balken am oberen Bildschirmrand. Einer der lobenswertesten Züge des Spiels ist es, sich der andauernden Kritik freikletternder Videospieler anzunehmen, aktuelle Spiele mit Free-Climbing-Elementen ginge der Anspruch ab. Uncharted etwa setzt euch stets sehr lineare und klare Routen vor, für die ihr dann meistens auch alle Zeit der Welt habt. Und auch Ezio aus Assassin's Creed hat scheinbar bionische Finger an denen er beliebig lange hängt, wenn ihm denn der Sinn danach steht oder die Situation es erfordert. Diesem Gedanken macht das Ausdauersystem dieses Endzeit-Abenteuers entschlossen den Prozess.

I Am Alive - Trailer

Das Klettern verbraucht die weiße Anzeige, die sich erst wieder auflädt, sobald ihr festen Boden unter den Füßen habt, im Nu. Oft genug gibt es Routen zu erklimmen, die deutlich länger sind, also die Kraft reicht. Hier und dasind sie sogar ein wenig verzweigt und unübersichtlich, sodass ihr regelmäßig an die Grenze eures Durchhaltevermögen stößt. Das wird leider ab und an auch vom Spiel provoziert, das hier und da eure Eingaben an Kletter-Kreuzungen kurz fehlinterpretiert. Doch damit lebt man nach einer Weile. Ist die Ausdauer leer, geht jedenfalls das große Zittern los und ihr wuchtet euch durch das Hämmern der hinteren rechten Schultertaste weiter vorwärts. Im Schweiße eures Angesichts müsst mit zusehen, wie der bereits geleerte Balken dabei in seiner Gänze noch einmal zusammenschmilzt. Wer sich hier verschätzt, verbraucht so also seine Ausdauer-Kapazität und kann sich auch in sicheren Bereichen nicht mehr auf das Maximum seiner Kräfte erholen. Da die Mittel, den Balken wieder zu verlängern, beschränkt sind und auch die Klangkulisse bedrohlich psychedelisch anzieht, wenn euer Energiestand bedenkliche Tiefen erreicht, erlebt man hier einige der aufreibendsten Hangeleien der jüngeren Videospielgeschichte. Nie weiß man, ob man gerade den optimalen Weg gewählt hat und das tut dem Spiel gut.

Neben leistungssteigernden Nahrungsmitteln und medizinischen Vorräten findet man zudem ab und an mal einen Kletterhaken, der sich jederzeit in einer Wand platzieren lässt, damit ihr dort ausharren und euch beliebig oft erholen könnt. Diese sind allerdings recht rar gesät und ich tat mich schwer damit, sie leichtfertig zu verbrauchen. Gleichermaßen selten ist Munition für eure Pistole. Oft genug ist diese leer und ihr müsst feindseligen Menschen-Ansammlungen gegenüber bluffen. Trotz des interessanten Ansatzes ist der Kampf definitiv die schwächste Komponente dieses Spiels, da er allein darauf beharrt, eine Situation mit nur wenigen verschiedenen Variablen zu erfassen und die einzige richtige Option zu ergreifen, während im Nahkampf keinerlei Geschick vonnöten ist. Schnell stellt ihr euch auf die Standard-Taktik ein, dem Gegner, der euch filzt, mit einer Überraschungsattacke der Machete den Hals aufzumachen, dessen Munition einzusacken und per großzügigem Auto-Aim den anderen Feind mit Schusswaffe auszuschalten.