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Im Gespräch mit Grand Theft Autos Aaron Garbut - 2

"Ich würde gerne ein Auto fahren, das unsere Designer entworfen haben."

EurogamerMich interessiert sehr der Prozess, wie die Fahrzeuge für das Spiel entstehen. Man kann sich verschiedene Szenarios ausdenken, aber die meisten Leute, mit denen ich gesprochen habe, stellen es sich so vor: Ihr nehmt Euch ein reales Auto, reduziert und verändert es dann, bis Ihr ein GTA-Fahrzeug habt. Oder Ihr entscheidet Euch für spezielle Charakteristiken, die Ihr für bestimmte Bereiche des Spiels benötigt, macht einen Prototypen dazu und bewegt diesen dann in Richtung der entsprechenden Archetypen, also zum Beispiel einen Porsche oder einen Lamborghini.
Aaron Garbut

Eigentlich benutzen wir beide Varianten. Wir treffen schon recht früh grundlegende Entscheidungen darüber, wie unser Fahrzeugparcour aussehen soll. Dies basiert darauf, was wir grundsätzlich vom Spiel wollen – eine gewisse Anzahl an Sportfahrzeugen, der übliche Prozentsatz Luxuswagen, Viertürer, Vans, Transporter usw. Das Vehikel-Department packt dann unter die einzelnen Bereiche, je nach Prozentzahl, Bilder von Fahrzeugen. Wir setzen diese dann nicht einfach um, sondern nehmen Elemente aus verschiedenen Wagen und bauen sie dann zu etwas Neuem zusammen. Ich denke, wenn man viel über Autos weiß, kann man bei den Vehikeln im Spiel ihre realen Inspirationsquellen erkennen. Aber für jedes Fahrzeug würde man gleich mehrere finden und wir bauen auch jede Menge eigene Ideen mit ein.

Ich würde gerne im richtigen Leben ein Auto fahren, dass unsere Designer entworfen haben. Einige der Dinge, die sie eingebaut haben, sind wirklich wunderschön.

EurogamerAls eine Unterhaltungsserie, mit Humor und phantastischen Elementen, habt Ihr da festgelegte narrative, strukturelle und interaktive Parameter – eine Art GTA-Weltbibel – oder folgt Ihr auch hier mehr einer organischen Herangehensweise, die auf Euren Erfahrungen mit den anderen Spielen basiert?
Aaron Garbut

Jeder Teil des Prozesses ist sehr organisch, wie ich es ja schon zuvor gesagt habe. Wir wissen ganz genau, was wir tun, weil wir es schon so lange machen. Wir verteilen die Verantwortung für die verschiedenen Elemente zwischen den Abteilungen und arbeiten auch übergreifend. Mit einem Projekt in dieser Größenordnung ist es extrem schwierig, eine Übersicht über alle beteiligten Elemente zu haben. Deswegen müssen wir die Kontrolle an einzelne Gruppen abgeben und sie daran weiterarbeiten lassen.

Das funktioniert auch deshalb so gut, weil wir viele Prozesse ständig wiederholen und überprüfen. Da die Dinge zu Beginn undeutlicher sind – weniger definiert – können wir später umso besser die Sachen festzurren und überprüfen, wenn die einzelnen Elemente mehr in den Vordergrund rücken. Deshalb haben wir am Ende ein stimmiges, funktionierendes Ganzes. Weil die kleinen Dinge, die alles zusammenführen, erst dann hinzugefügt werden, wenn wir ein Gefühl für das große Bild haben. Umso mehr Zeit wir haben, desto mehr werden die Elemente miteinander verwoben und ausdefiniert, während wir immer neue Schichten hinzufügen und so die Komplexität erhöhen.

EurogamerWie entwerft Ihr die gefakten Marken und Werbeplakate für das Spiel?
Aaron Garbut

Diese Dinge werden von überall zusammengetragen. Unsere Designabteilung sammelt diese Sachen, organisiert sie in Bereiche, verteilt sie an die Künstler und arbeitet mit jedem zusammen, der daran beteiligt ist. Viele Dinge entstehen von selbst, einige basieren auf den Radio-Shows und Werbungen. Manchmal versenden wir auch Mails, um an neue Firmen und Slogans heranzukommen. Am Ende haben alle Werbeideen etwas mit Katzen oder Durchfall zu tun. Die Einfälle werden also von verschiedenen Orten zusammengetragen.

EurogamerEine der Neuerungen von GTA IV, die bisher die meiste Aufmerksamkeit bekommen hat, ist die Euphoria-Physik. Wir haben inzwischen viele Beispiele gesehen, wie sie benutzt wird, um Zustände wie Betrunkenheit zu simulieren oder um die offenen Welt durch verschiedenste Anwendungsmöglichkeiten mit Humor zu versorgen. War es eine schwere Entscheidung, sich auf die Euphoria-Engine festzulegen? Hattet Ihr nicht Angst, durch die prozessorientierten Animationen einen Teil Eurer kreativen Freiheit zu verlieren?
Aaron Garbut

Nein. Die Entscheidung, Euphoria zu benutzen, ist uns sehr leicht gefallen. Ich denke, wir hatten nie das Gefühl, wegen dieses Systems Kompromisse bei unseren Ideen eingehen zu müssen. Sie ist viel mehr eine weitere Möglichkeit, um Animationen zu realisieren. Aber nur dann, wenn wir es auch wollen. Grundsätzlich haben wir immer die Kontrolle darüber. Deshalb verlieren wir auch keine Freiheiten, wenn wir sie einsetzen. Und was wir im Gegenzug dafür bekommen, ist enorm. Wir erreichen damit einen neuen Level der Interaktion mit der Welt und machen sie damit viel glaubhafter und solide.

Ich denke, es ist ein Fakt, dass es nahezu unmöglich ist, vordefinierte Animationen zu produzieren, die mit der Physik einer Welt auf so viele unterschiedliche Arten wie möglich sinnvoll interagieren können. Es ist am besten, die Physik machen zu lassen, was sie am besten kann und nur zu kontrollieren, dass sie dabei keine Fehler macht. Das Einfachste ist natürlich, so etwas wie Ragdoll zu integrieren, aber Euphoria kann noch so viel mehr. Selbst in ihrer einfachsten Form.

EurogamerAbschließend: Was ist dein Lieblingscharakter aus GTA IV und was macht ihn oder sie so fantastisch?
Aaron Garbut

Für mich ist es natürlich Niko. Er ist solch ein frischer, neuer Ansatz in dieser von Stereotypen dominierten Branche. Er besitzt wirklich Tiefe, eine Seele und erscheint so einmalig. Man kann ihn mögen und er hat eine sehr dunkle Vergangenheit. Er hat ein paar wirklich schlimme Sachen gemacht, aber er wirkt immer noch wie einer der Guten.

Grand Theft Auto IV erscheint am 29. April für die PS3 und die Xbox 360.

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