inFamous 2: Wir wollen, dass ihr euch clever fühlt
Nate Fox über Design für Helden
... Yeah! Darum geht es doch in inFamous. Um Kräfte und Freiheiten. Nicht um ein umfassendes Kombo-System. Es geht darum, die richtige Macht zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen und sich dabei clever zu fühlen.
Nun, neben vielen verschiedenen Missionstypen, die den Ablauf deutlich auflockern, entsteht unsere Abwechslung vor allem auch aus dem Design von New Marais. Das ist eine große Stärke des Spiels, weil es der Realität der echten Welt entspricht: Städte entstehen nun mal organisch.
So ist New Marais zum Beispiel von einem Sumpf umgeben. Hier gibt es kaum Strom, den Cole seiner Umgebung entziehen kann, seine Art zu kämpfen ändert sich hier also zwangsweise grundlegend. Dann machen wir noch viel über die Architektur. Es gibt Bereiche, in denen Cole seinen Ansatz ändern muss, weil das Schlachtfeld unübersichtlich ist und dergleichen. Diese Variabilität der Stadt erzeugt schon viel Abwechslung.
"inFamous 2 sieht nur so gut aus wie es aussieht, weil es allein auf die PlayStation 3 zugeschnitten ist."
Eigentlich ist es sogar eine ganz nette Angelegenheit, nur für eine Plattform zu entwickeln, weil es bedeutet, dass du deine Engine perfekt auf dieses Gerät anpassen kannst. inFamous 2 sieht nur so gut aus wie es aussieht, weil es allein auf die PlayStation 3 zugeschnitten ist. Die ist ziemlich leistungsstark und jede Zeile unseres Code zielt darauf ab, auf dieser Plattform so effizient wie nur irgend möglich zu funktionieren.
Und außerdem hat es noch andere gute Seiten, mit Sony zusammenzuarbeiten. Wir bekamen Tipps dafür, wie wir die Zwischensequenzen mehr wie in Uncharted 2 aussehen lassen können, mit all dem Motion-Capturing und so. Außerdem unterhielten wir uns mit Media Molecule über ihr Community Management bei LittleBigPlanet. Von ihnen lernten wir viel über Server-Struktur. Das ist ein sehr unterstützendes, familiäres Umfeld. Ich glaube das ist es, warum so viele Sony-Spiele so toll sind. Es ist nicht nur ein Studio, sondern alle Studios, die zusammenarbeiten, um tolle Spiele zu machen.
Genau, da herrscht einfach ein starkes Gefühl von Partnerschaft, ein Gefühl dafür, dabei helfen zu wollen, die Spiele besser zu machen.
Nun, um ehrlich zu sein, bin ich auf eine Design-Schule gegangen. Ich bin also kein Programmierer. Die wahren Tiefen der Plattform kenne ich also nicht so gut, aber als wir inFamous 1 gemacht haben, sagten unsere Techniker: 'Oh mein Gott, mehr geht nicht'. Und da lagen sie falsch. Jetzt, bei inFamous 2, ist die Engine sehr viel schneller, hat bessere Partikeleffekte, mehr Polygone und bessere Shader. Also für jemanden wie mich scheint es beinahe, als hätten die Programmierer keine Limits. Sie machen einfach immer weiter. Wenn man ihnen nur genügend Zeit gibt, können sie alles verbessern.
Meiner Einschätzung nach kann also noch viel passieren mit der PS3. Aber wie gesagt, ich bin Grafiker, kenne also keine Details.
Okay, mein Lieblingsspiel der letzten fünf Jahre ist wahrscheinlich Uncharted 2. Das habe ich wirklich geliebt. Mein Favorit des letzten Jahres, auch wenn es vermutlich etwas länger her ist: Kennst du PixelJunk Shooter? Das war Killer. Gerade wenn man es mit Freunden spielte. Es ist so gut.
Und das Spiel, auf das ich mich am meisten freue: Das ist Mass Effect 3. Ich liebe Mass Effect. Die BioWare-Leute sind Genies. Auch wenn manchmal Leute in Mass Effect 2 auf mich zu kommen, an die ich mich gar nicht mehr erinnere und sagen, 'danke, dass du mir auf Aio Prano Sechs oder was auch immer geholfen hast', woraufhin ich immer nur denke, 'Was, wer bist du denn?' Einfach nur, weil mein Gedächtnis so mies ist.
Ja, wiederkehrende Charaktere in Spielen! Es ist vor allem auch ein interessantes Statement darüber, was emotional hängen bleibt und was nicht.