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Infinite Undiscovery

Evolution des Genres?

Ein kleines Versprechen ist es ja nicht gerade. Immerhin die „wahre Evolution des Genres“. Weniger hat sich Tri Ace, Schöpfer der Valkyrie- und Star Ocean-Serien, mit Infinite Undiscovery nicht vorgenommen. Für solch ein Unterfangen hilft es sicher, sich unter den finanzstarken Schwingen des Spielegiganten Square Enix zu befinden und vor allem, wenn man so neben der Zukunft des Japanrollenspiels ja auch noch an Star Ocean 4 bastelt.

Und solltet Ihr kein Freund des Action-lastigen RPGs sein, dann erwartet Euch eine düstere Zukunft. Das Kampfgeschehen läuft wie schon in früheren Tri-Ace–Spielen ausgesprochen hektisch und echtzeitig ab. Diesmal allerdings direkt in der Spielwelt, ganz ohne einen eigenen Kampfscreen oder die mitunter unschönen Wechsel in einen solchen. Gegner stehen direkt herum, Ihr nähert Euch und schon geht es zur Sache.

Nur ob sich der Verzicht auf einen eigenen Screen wirklich als Revolution entpuppen wird, könnt Ihr ruhig erstmal im Raum stehen lassen. Sobald der Kampf beginnt, kann Tri Ace lange erzählen, wie sehr sich das alles von Star Ocean abhebt: Der Ablauf erinnert jeden sofort an die Erfolgsserie. Ihr flitzt mit Eurem Helden in einer dreidimensionalen Umgebung umher, teilt Angriffe aus, duckt Euch weg oder nutzt das wie immer reichhaltige Repertoire an Zaubern.

Beim Rendern hat Square Enix noch nie Probleme gehabt.

Koordinationsprobleme mit der Gruppe aus insgesamt vier Streitern dürfte es dabei nur indirekt geben. Indirekt ist nämlich der Weg, der zur Steuerung der drei Gefährten gewählt wurde. Ihr lenkt den Protagonisten. Wie dann die Anweisungen für den Rest gegeben werden, ließ man bei Tri Ace noch nicht verlauten. Nur dass es halt kein Durchschalten der Handelnden und keinen Rundenkampf geben wird. Auf keinen Fall. Schlechte Nachrichten also für alle Verfechter des taktischen Rundengemetzels, aber die waren wohl noch nie große Fans der Werke dieses speziellen Entwicklers.

Zumindest bringt es die direkte Einbindung des Kampfes in die Welt mit sich, dass Ihr alle Gegebenheiten auch im Gefecht nutzen könnt, sofern Ihr sie erst mal findet. Der Name „Unendliche Verstecktheiten“ – eine lose Übersetzung des Kunstwortes „undiscovery“ – soll eine massenhafte Zahl an kleinen und großen Möglichkeiten andeuten, die Ihr im Laufe des Spiels entdeckt.

Oben auf der Mimikarte seht Ihr die Kämpfenden direkt in der Umgebung.

Der Ablauf des Gesamten soll sich Eurer Art zu spielen anpassen, alles regiert auf Eure Taten. Flieht Ihr, kämpft Ihr, wie kämpft Ihr, wie redet Ihr, was ist Eure Strategie in kritischen Situationen. Wie oft haben wir das schon gehört, wie oft hat man nicht geliefert.

Erste Beispiele aus den Schlachten klingen auch schon mal hier nicht so richtig herausragend: Einen Ork vom Balkon zu schubsen oder eine herumstehendes Fass zur Explosion zu bringen, sind jetzt nicht die Entdeckungen, die in die Kategorie „Besonders interessant“ gehören. Gut, das Tri Ace andeutet, dass dies nur die oberste Spitze des Eisberges der vielen Endeckungen im Rahmen der Spielmöglichkeiten sein wird. Bei der Handlung gab man sich mit Informationen großzügiger. Und auch wenn hier die zu entdeckenden und als spielentscheidend gepriesenen Kniffe im Dunkel bleiben, verriet man doch schon mal die Grundlinie.