Left 4 Dead
'Wir planen keinen Orange Box-Nachfolger'
Auf jeden Fall! Mit Steamworks soll die Plattform mehr werden als eine reine Distributions-Möglichkeit. Wir wollen den Entwicklern viel mehr Tools an die Hand geben, um Ihre Spiele direkt in das System zu integrieren und so für den Spieler neue Ansätze zu realisieren. Natürlich ist es für uns gut, dass so die Spieler an Steam gebunden werden, aber gleichzeitig bieten wir tolle Funktionen, die für kleinere Teams zu aufwendig gewesen wären. Nun können sie Statistiken, Friend-Support, Updates und Kopierschutz einbinden, ohne viel Zeit und Geld zu investieren. Stattdessen können sie ihre ganze Energie in die Spiele stecken, wodurch am Ende ja der Spieler gewinnt. Ich denke, dass dies der nächste logische Schritt ist, um das Gaming auch auf dem PC weiter zu bringen.
Steam begann einfach als ein Set von unterschiedlichen Service-Leistungen, die wir für unsere Spiele brauchten. Nachdem wir Counter-Strike veröffentlichten und die Anzahl der Spieler immer stärker anwuchs, wurde uns klar, dass wir dafür eine vernünftige Plattform benötigen. Vorher gab es nur Spiele wie Quake 3 oder Unreal Tournament, bei denen gerade mal ein paar Tausend Spieler gleichzeitig online waren. Bei Counter-Strike waren es aber auf einmal gleich mehrere Zehntausend Spieler und jedes Mal, wenn wir ein Update veröffentlichten, hatten wir Angst, dass zu viele Spieler dies nicht mitbekommen und sich ein anderes Spiel suchen.
Also wollten wir eine Plattform liefern, mit der das Spiel immer aktuell gehalten wird und wir keine Probleme mit unterschiedlichen Versionen haben. Das war der Beginn von Steam und es ist seitdem stetig gewachsen. Es gibt also keinen Master-Plan für Steam, sondern eher ein ständiges Erweitern der Funktionalitäten. Oft kommen die Ideen nicht von uns, sondern von unseren Partnern. So ist Steam eine Win-Win-Situation für Spieler und Publisher.
Ich denke, Gabe Newells [Präsident und Gründer von Valve] Hintergrund spielt da eine Rolle. Er war ja schon an der Entwicklung von Windows mit beteiligt und versucht bei seinen Visionen immer einen Schritt weiter zu denken. Er möchte anderen Entwicklern eine Plattform bieten und gleichzeitig Spielern die Möglichkeit, X-COM zehn Jahre nach dem Release zu spielen. Der Publisher freut sich dann, dass er mit so einem alten Titel noch Umsatz macht und der Fan muss nicht ewig auf ebay nach einem alten Exemplar suchen.
Trotz der gewaltigen Fortschritte, die die Plattform in den letzten Jahre gemacht hat, verkaufen wir noch viel zu viele eigene Spiele, um die Produktion aufzugeben. In manchen Ländern wie Deutschland liegt der Faktor Steam zu Handel bei 1:8 und Spiele von anderen Herstellern verkaufen wir noch in geringerem Umfang. Wir werden also auch in den nächsten Jahren beide Wege bestreiten. Außerdem macht es uns ja auch Spaß, Spiele zu produzieren. So schnell seid Ihr uns nicht los!