Enemy Territory: Quake Wars
Paul Wedgwood über Tick-Raten, Level, Bots und die Zukunft.
Sicher. In Quake 2 führen die Menschen einen Gegenschlag gegen die Stroggos aus, weil sie gelernt hatten, die Slipgate-Technologie einzusetzen. Area 22, die erste Map, erzählt quasi die Geschichte dieser Schlacht. Es handelt sich um eine ausgedörrte Landschaft. Die Strogg greifen ursprünglich an, weil sie die Stromzufuhr zu einer riesigen EMP ausschalten wollen, die von der GDF errichtet wurde. Wenn sie das schaffen, dann können die Strogg einen Laser verwenden, der sich im Orbit befindet. Dieser zerstört die Tore eines Bunkers und die Strogg können in den letzten Raum vordringen. Dieser Raum ist, wie jede andere Map, völlig einzigartig. Da steht das große Slipgate, umgeben von allerlei Labor-Ausrüstung. Man kann die Karte nicht mit einer anderen verwechseln.
Dann geht es weiter zu Ark. An der Küste Norwegens befindet sich eine Fjord-ähnliche Bucht in arktischen Bedingungen. Interessanterweise handelt es sich um die gleiche Aufgabenstellung, wie bei Area 22 – auch wenn es sich völlig anders spielt: Es muss ein EMP angegriffen werden, Laser befinden sich im Orbit und Tore müssen augesprengt werden und Unter der Erde wartet dann die letzte Aufgabe.
Folgendes geht ab... Im Quake-Universum ist die GDF eine paramilitärische Organisation und keine organisierte Militäreinheit. Das ist der Grund, warum sie Projektil-Waffen verwenden und ihre Fahrzeuge in schlechtem Zustand sind. Und das ist auch gut so, weil uns das eine schöne Ungleichmäßigkeit gibt. Wären sie futuristischer – mit Lasergewehren und so –, dann würde es nicht so viel Spaß machen gegen die Strogg zu spielen. Egal. Weil sie eine paramilitärische Organisation sind, schlagen sie meistens recht schnell zu. Weil die Erde von einer Reihe an Naturkatastrophen heimgesucht wurde, gibt es nicht mehr allzu viel Forschung, mit der die Erde weiterentwickelt würde. Es geht hauptsächlich darum, Schlimmeres zu verhindern. 'The Ark' ist eine der wenigen Gegenden, in denen eine Handvoll Milliardäre Bio-Anlagen errichtet haben und dort die DNA von Pflanzen und Tieren speichern, die vorm Aussterben bedroht sind.
Als Spieler kann man natürlich argumentieren, dass einem das alles am Arsch vorbeigeht, wenn man die Karte zum dritten Mal spielt. Aber für uns als Designer bedeutet es, dass wir eine coole Location für die Karte finden können, eine Serie an coolen Aufgaben – und dann, wenn man vom Außenbereich von Ark in die Bio-Anlagen übergeht, gibt es plötzlich Vegetation. Wenn man weiter in die Anlage geht, ändert sich das Spiel. Es ist wirklich ein signifikanter Unterschied, wie sich das Spiel anfühlt, wenn man versucht, das EMP in die Luft zu jagen – und wie es sich anfühlt, wenn man auf der Brücke kämpft, an diesem Nadelöhr vorbeikommt und der ganze Flugkampf plötzlich ins Spiel kommt. Und dann wiederum, wenn man in die Bioanlage kommt und sich unter der Erde befindet; sehr viel mehr wie Wolfenstein: Enemy Territory - Laufen, schießen, schwere Gewehre, um die Ecke linsen und all dieser Kram.
Island, die dritte Karte, wurde von Nerve Software entwickelt. Sie spielt auf Reversion Island im Süd-Pazifik. In dieser letzten Anlage werden Daten über das erste Erscheinen eines Slipgates aufbewahrt. Es ist eine James Bond-mäßige Mission für die GDF. Die Strogg haben die Insel unter Kontrolle und die Daten befinden sich in einem Tresor in einem riesigen Komplex untertage. Ein Ingenieur muss zunächst einen Generator aufbauen, um die Stromversorgung herzustellen und den Satelliten-Empfänger funktionstüchtig zu machen.
Dann muss man die Tresortür sprengen und die Daten-Disk, die sich in einer Aktentasche befindet, entwenden. Es gibt einen Schleichweg die Treppe runter. Dort steht ein Speedboat in einem Tunnel. Damit kann man die Insel verlassen. Man kann sich aber auch den Strogg stellen. Wenn man die Daten zu den wartenden GDF-Wissenschaftlern überträgt, dann können sie damit ihre Slipgate-Forschungen abschließen. Slipgates sind das Thema einiger Maps. Aber die Art und Weise, in der wir sie vorkommen lassen, ist immer originell. Und wir haben auch noch ein paar echt coole Überraschungen auf Lager.