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WorldShift

'Wir können kein kleines Spiel machen'

Command & Conquer, StarCraft - die Rückkehr alter Ikonen und die Geburt neuer Legenden wie Company of Heroes haben wieder frischen Wind in das Genre der Echtzeit-Strategiespiele gebracht.

Allenfalls ein laues Lüftchen, wenn es nach dem bulgarischen Entwickler Black Sea Studios geht. In ihrer Interpretation der Strategie-Zukunft geht es hektisch zu, schnell und Adrenalin-fördernd.

Ganz im Gegensatz zu ihrem ersten Titel Knights of Honor wird es in WorldShift keine Tech-Trees geben. Keine Upgrades und anderen Ballast. Und wenn man Lead Designer Vesselin Handjiev so zuhört, könnte die Radikalkur auch aufgehen. Seine Argumente klingen zumindest überzeugend.

Eurogamer: Welche Lehren habt Ihr aus Knights of Honor gezogen?

Vesselin Handjiev: Nun ja. Lehre 1: Spiele müssen Spaß machen! Lehre 2: Spiele muss man leicht verstehen und dann genießen können.

Eurogamer: Wie erfolgreich war denn Knights of Honor?

Vesselin Handjiev: Knights of Honor hatte eine hohe Akzeptanz und es verkaufte sich auch ziemlich gut. Es gibt immer noch eine lebendige Community, die sehr hoch in unserer Wertschätzung steht. Wahrscheinlich war die größte Belohnung die allgemeine Meinung der Spieler und das Feedback, das sie uns gegeben haben. Es ist sehr motivierend, wenn man an einem Spiel drei Jahre gearbeitet hat und es dann die meisten deiner Kunden glücklich macht.

Eurogamer: Seid Ihr seit der Gründung im Jahr 2001 also stark gewachsen?

Vesselin Handjiev: Black Sea Studios ist nicht viel größer als damals. Wir zogen es vor, flexibel zu bleiben, damit wir das tun können, was wir wollen. Mit unserer Größe können wir es uns leicht leisten, das Design so oft umzuwerfen, bis wir glücklich damit sind. Das ist viel einfacher als mit Teams zu arbeiten, die mehr als 200 Leute beschäftigen.

Eurogamer: Was hat Euch veranlasst, das sehr strategische Gameplay von Knights of Honor gegen ein schnelles Action-orientiertes Gameplay auszutauschen?

Vesselin Handjiev: In Knights of Honor gab es eine halbe Million Wörter Text, der in viele Sprachen übersetzt werden musste. Mehr als vier Stunden Sprachausgabe, 2.000 handgemalte Porträts der Ritter und jedes in fünf Größen. Nach diesem Monster-Projekt war es für uns ganz natürlich, dass wir etwas anderes anfangen wollten. Aber es ist lustig, dass WorldShift sich nicht als simpler herausstellt. Vielleicht sollten wir einfach aufgeben und uns eingestehen, dass wir kein 'kleines' Spiel machen können.

In Bezug auf den Stil fragten wir uns selbst, welche Art von Echtzeit-Strategiespiel wir eigentlich selbst gerne spielen würden. Nach einer ehrlichen und zum Teil zynischen Antwort, formte sich schnell ein Gesamtbild.

Übrigens, wir haben Knights of Honor nicht verlassen. Wir haben eine klare Strategie für die Zukunft und wissen, dass viele damit sehr glücklich sein werden.

Eurogamer: WorldShift spielt in einer futuristischen Vision des späten 21. Jahrhunderts. Was war Inspiration? Denkt Ihr, dass zu wenige Spiele in einer Science Fiction-Umgebung spielen?

Vesselin Handjiev: Eigentlich startet nur die Hintergrundgeschichte im 21. Jahrhundert. Das Spiel findet viele tausend Jahre später statt. Zu einer Zeit, in der unsere Zivilisation nur noch eine verschwommene Legende ist.

Hast Du mal diese beeindruckenden Bilder von antiken asiatischen Tempeln mitten im Dschungel gesehen. Das sind solche Orte, zu denen Leute wie Indiana Jones gehen. Ich glaube, solche Tempel existieren in Thailand, Kambodscha und anderen Ländern in Süd-Ost-Asien.

Zu Beginn hatten wir ein Bild vor Augen: Anstatt dieser Tempel sahen wir die Überreste unserer heutigen Zivilisation. Überwuchert vom wilden Dschungel und deformiert von einer mysteriösen Seuche kosmischen Ausmaßes. Danach war schließlich alles ziemlich einfach.

Robert Purchese Avatar
Robert Purchese: Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.
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