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James Bond 007: Blood Stone

Keine Olive, zu wenig Vodka, ich brauch ein Quantum Trost

Hinter all dem steht ja ironischerweise kein kleines Auftragsstudio, von dem man noch nie etwas hörte. Das hier stammt von Bizarre Creations, den Schöpfern der brillanten Project-Gotham-Racer. Dass die Jungs es mit Fahrzeugen haben, sollte für Blood Stone ein großer Gewinn sein, gehören doch Verfolgungsjagden seit jeher zum Agentenleben wie Dom Périgon plus Feindspion-Beischlaf.

Nur konsequent also, dass ungefähr alle halbe Stunde eine solche Sequenz eingestreut wird und sie sehen wundervoll aus. Seien es die kristallklare Bucht von Monaco, Eispisten oder eine interessante Interpretation des chinesischen Innenstadtverkehrs, Explosionen und Action schenkt man in reichen Dosen aus und genau so wie hier muss es bei Bond für fünf Minuten immer wieder mal krachen. Endlich ein paar Passagen, in denen das Feeling stimmt.

Betrachten wir jedoch den spielerischen Anteil dieser Einlagen, dann wird schnell klar, dass hier perfektes Scripting geboten wird. Egal welches Auto ihr habt – ein Kopfnicken an die Fans findet sich übrigens in Form des Aston Martin DB5 –, einholen werdet ihr die Bösen erst, wenn es das Spiel so will. Bis dahin versucht ihr einfach nicht zurückzufallen und das heißt, den zu 100 Prozent festgelegten Events, Autos auf der Straße und Gegnern auszuweichen. Das hier ist spielerisch nur eine Stufe über den frühen CD-ROM-Spielen, die einen Film abspielten und stoppten, sobald ihr in ein pixeliges, einkopiertes Hindern gerauscht seid. Freiheit? Interaktionsmöglichkeiten? Fehlanzeige. Es hätte ja nicht gleich ein Bond-Burnout sein müssen, aber das hier hätte einen Ehrenplatz in einer Spielhalle Ende der 90er als Münzgrab und 5-Minuten-Thrill eine Daseinsberechtigung gehabt. In einem komplexen AAA-Titel 2010 besteht es selbst als kurze Abwechslung zum üblichen Ablauf kaum den Test. Da kann es noch so schön aussehen.

Plastilin-Bond to the rescue!

Aber was ist dieser übliche Ablauf eigentlich? Bei Bond müsste doch eine Menge möglich sein. Alpha Protocol hatte so seine Probleme, doch war es eigentlich eine gute Grundlage, was man als moderner Agent so machen könnte. Vielleicht ein paar weniger actionlastige Einlagen mit Spionage-Gadgets aus Qs Kammer dazu, Gespräche, in denen man Informationen entlocken muss, und vielleicht sogar ein paar verschiedene Enden. Ja, hätte man machen können.

Oder man nimmt einfach die seit Jahren schwer überstrapazierte Form des Deckungsshooters und liefert etwas Solides in dieser Richtung ab. Solide ist hier wohl das nette Wort, man könnte auch belanglos nehmen. Es ist nicht so, dass die Mischung aus erst ein klein wenig Stealth gefolgt von rabiateren Shooter-Passagen schlecht wäre, aber zum einen haben das schon 20 andere Spiele interessanter oder zumindest genauso umgesetzt, zum anderen ist der Anteil der Gadgets so ziemlich auf Null. Ich weiß, der echte Q ist tot, aber Cleese kann doch nicht so faul sein. Alles was ihr habt, ist ein Smartphone - und das dient in Kämpfen als Radar, um verdeckte Gegner früh zu orten. Die Welt wird grisselig-grünstichig, Icons markieren Feinde und das war alles, was ihr an Kampfgadgets nutzen könnt. Nicht mal eine Granate bekommt man in die Hand. Ansonsten sprechen ein Dutzend handelsübliche Waffen, angefangen von der Walther über diverse MPs und Shotguns zum Raketenwerfer ihre bekannte Sprache. Ungefähr das Gleiche, was (setze beliebiger Shooter hier ein) auch im Programm hatte.

Eine der wenigen Passagen, an die ich mich noch halbwegs lebhaft erinnere: Der Riesenbohrer jagt euch durch die Katabomben.

Was Bond aber ganz ordentlich auf die Reihe kriegt, woraus 80 Prozent des Spiels bestehen und was das Ganze noch in das Mittelfeld rettet, ist das eigentliche Ballern. Von Deckung zu Denkung zu huschen und in der stoischen Bond-Ruhe Header zu verteilen, fühlt sich gut an. Das Deckungssystem selbst gehört dabei aber leider auch nicht zu den modernen Vertretern. Per Druck auf Taste sucht Bond Schutz, durch Wegbewegen von der Deckung verlässt er diese. Soweit okay und zum allergrößten Teil des Spiels in Ordnung.

An einigen Stellen jedoch, in engen Arealen, in denen Gegner aus verschiedenen Richtungen kommen können, zeigt sich eine gewisse Hakeligkeit. Beim Zielen greift euch die KI ein wenig unter die Arme, aber nur, solange ihr schon aus der Deckung ohne zu Zielen per Sicht den Feind anpeilt. Drückt ihr dann den Trigger, verlässt Bond die Deckung und visiert auf den ersten drei Härtegraden von leicht bis schwer sofort den Gegner relativ perfekt an, sodass ihr fast einen garantierten Treffer landet. Das passiert nicht, wenn ihr den Trigger zum Zielen gedrückt haltet. Dann müsst ihr von Hand wieder wie gewohnt zielen. Insoweit belohnt das System also das Deckungsspiel und macht zwei der drei üblichen Abläufe einer Stage sehr einfach. In der Regel sollt ihr zuerst immer schleichen und Kopftreffer mit der Schallgedämpften landen. Dann werdet ihr entdeckt – oder lasst euch entdecken – und benutzt nun schwerere Kaliber.