John Carmack: Die Zukunft, Jetzt
Über Moore's Gesetz, Die Next-Gen und die Next-Gen
Ich verstehe nicht wirklich alles, was John Carmack mir erzählt. Einige Wörter und Phrasen, die er benutzt – Megatexel, virtualisierte Texturstücke, Transcoding – sind mir eindeutig zu hoch. Aber ich gebe mir wirklich Mühe, hier inmitten des Getöses von Bethesdas E3-Stand. Und die Dinge, die ich versehe, hauen mich einfach um.
Carmack, der Mann, der die WASD-Steuerung erfand, der Mann, der sich mit Doom und Quake einen legendären Status unter den PC-Gamern erarbeitete, scheint wie belebt von der Herausforderung, die die Entwicklung eines Triple-A Multiplattformspieles wie RAGE darstellt. Es ist nicht länger nur genug, auf dem PC zu überzeugen, es muss auf PlayStation 3, Xbox 360 und PC zugleich gelingen.
Aber für Carmack geht es um mehr als nur um die Gegenwart, ihm geht es auch um die Zukunft. Ihm geht es um die Zeit in zehn Jahren, die zehn Jahre darauf und dann, vielleicht, gibt es schon gar keine Konsolen mehr. Werden wir uns dann an Momente wie diesen zurück erinnern und sagen, "Carmack hatte recht"?
Auf einem richtigen High-End-PC kann man es in bedeutend höherer Auflösung laufen lassen. Mit bis zu zwei Megatexel. Mit zugeschaltetem Anti-Aliasing.
Wir unterteilen die Welt in diese virtualisierten Texturstücke, sie sind seitenweise zerteilt. Die Konsolen verfügen nur über genügend Speicher für 1000 oder 2000 davon. Wir können also nicht so viele Daten verwenden, wie wir wollten. Einige Bereiche sind durch die Speicher-Limits der Konsolen etwas verschwommener und nicht ganz so detailgetreu.
Auf dem PC, wenn man ein High-End-System benutzt, können wir viermal soviel Speicher dafür bereitstellen. Dadurch sieht alles schärfer und stellenweise weniger verschwommen aus.
Aber der Nachteil ist: Auf einem High-End-PC, der zehnmal so stark ist wie eine Konsole haben wir doch schwer mit hohen API-Fixkosten zu kämpfen. Das liegt an der Art wie id Tech 5 funktioniert, weil wir es in so viele Texturstücke und Uploads aufteilen. Auf Konsolen können wir sagen, 'stecken wir diesen Teil in diesen Bereich des Speichers' und machen das einfach.
Auf dem PC dagegen, wenn man als Programmierer in einzelnen Schritten die Seitenupdates durchführt, möchte man einfach nur weinen. Die Ressourcen, die es erfordert, diese einzelnen Schritte von Windows durch den API jagen zu lassen, sind einfach so viel höher.
Wir arbeiten eng mit NVIDIA, ATI, AMD und Intel zusammen, um das so gut wie möglich hinzubekommen. Eine Sache, auf die ich stolz bin, ist eine neue Erweiterung, die RAGE eingeführt hat. Es läuft auf Konsolen mit 60FPS. Was am 60Hz-Gaming immer dumm war, ist, dass man zugeschaltetem V-Sync immer direkt auf 30FPS abfiel, wenn man nur ein kleines bisschen daneben lag. Das ist katastrophal. Ein Unterschied, wie als würde man von einer Klippe fallen.
Was wir also auf Konsolen machen, wo wir diese hohe Kontrolle haben, ist, 'Okay, du läufst jetzt mit 60FPS, mit V-Sync, also ohne Tearing. Aber wenn es etwas einbricht, dann lassen wir es am oberen Rand des Bildschirm tearen. Und wir passen die Auflösung dynamisch an, damit das System wieder aufholen kann.
Wir konnten alle Anbieter überzeugen, diese Erweiterung in Windows zu implementieren. Wir können das also in 60FPS laufen lassen, so lange die Pferdestärken reichen, sobald es aber zu einem Schluckauf kommt und es etwas langsamer wird, lässt es Tearing zu. Das ist genau das, was wir aus Gameplay-Gründen wollen.
Das ist immer noch eine der coolen Sachen daran, dort immer noch mit OpenGL-Erweiterungen arbeiten zu kommen. Sobald wir den Leuten ein gutes Argument liefern konnten, welches in diesem Fall war, 'Schau, diese 200-Dollar-Konsole bekommt das Spiel flüssiger zum Laufen als euer 200-Dollar-System dort, das müsst ihr richten. Hier sind die Schritte, die ihr unternehmen könnt', haben sie sich darum gekümmert. Das ist immer noch eine gute Sache.
Das ist insofern interessant, als dass ich denke, dass diese Generation noch lange nicht am Ende ist. Es ist vollkommen anders als in vorherigen Konsolengenerationen. Wenn man zwei Generationen zurückgeht, zur PSone oder so, da gab es Hunderte von Programmierern, die über jede Kleinigkeit dieser Maschine bescheid wussten und wirklich jede erdenkliche Richtung ausprobiert hatten, in die man auf dem System gehen konnte.
Ich glaube nicht, dass es auf der ganzen Welt jemanden gibt, der auch nur eine der Konsolen dieser Generation so gut kennt.