Kane & Lynch 2: Dog Days
Exklusiv: „Bewusst einen anderen Weg eingeschlagen“
Eurogamer: Gibt es auch verrückte Waffen?
Rasmus Poulsen: Wir haben total abgedrehte, chinesische Polizeiwaffen, die aussehen, als ob sie aus der Zukunft stammen. Waffen wie Plastik-Super-Schrotflinten, die in der Realität nur als Prototypen existieren. Genau wie Monster-Gewehre, kleine Handfeuerwaffen und Zeug, das ich nicht erwähnen darf.
Eurogamer: Zeug wie den Stuhl und die Bowling-Kugel aus den ersten Videos?
Rasmus Poulsen: Stimmt, das sieht man im Video. Kein weiterer Kommentar.
Eurogamer: In der Präsentation vorhin gab es ein Restaurant, Hinterhöfe und eine Straße zu sehen. Kannst du noch ein paar Orte des Spiels verraten?
Rasmus Poulsen: Es gibt jede Menge Unterwelt-Zeug in Shanghai, kleine Straßen und übelriechende, kleine Marktplätze. Natürlich auch Korridore und Appartements hier und da. Wenn du die Homepage besuchst, bekommst du nach und nach einen Eindruck, was noch kommt.
Eurogamer: Zahlreiche Spieler kritisierten die Steuerung des ersten Teils. Habt ihr in Bezug auf die Kontrollen etwas geändert?
Rasmus Poulsen: Wir haben praktisch anhand der Spieler-Kommentare alle Mechanismen überarbeitet. Statt uns auf den Standpunkt zu stellen, diese Sachen besser zu wissen, haben wir genau das umgesetzt, was die Spieler gefordert haben. Ich denke, unser Steuerungs-Schema kommt Gears oder Uncharted als dem aktuellen Industriestandard sehr nah. Alles ist stark verbessert und die Schwierigkeiten des Vorgängers sollten damit definitiv der Vergangenheit angehören.
Eurogamer: Im Vorgänger war es zum Teil schwierig zu zielen, weil die Waffen stark gestreut haben. Ist das ebenfalls anders?
Rasmus Poulsen: Das war in der Tat das Erste, was wir geändert haben. Wir haben lange experimentiert und es letztlich gut hinbekommen, denke ich. Es ist diesmal alles wesentlich präziser und logischer. Counter-Strike-Spieler brauchen sich nicht mehr zu fürchten, das Spiel anzufassen.
Eurogamer: In Kane & Lynch 2 schlüpft der Spieler nicht erneut in die Rolle von Kane. Welche Unterschiede gibt es, wenn man mit Lynch spielt?
Rasmus Poulsen: Der Unterschied ist, dass wir die Kurzanweisungen über Bord geworfen haben. An manchen Stellen bekommt man zwar trotzdem Hilfe von anderen Charakteren, doch generell fällt man bei Kane & Lynch 2 einfach auf den Hintern, befindet sich in Schwierigkeiten, tritt Türen ein oder schlägt Leute ins Gesicht. Noch mehr, als das damals bei Kane der Fall war. Es ist einfach viel schriller.
Eurogamer: Darunter fällt sicher auch das Spielelement, das ihr „Down not Dead“ getauft habt. Erkläre das doch bitte einmal.
Rasmus Poulsen: Mit „Down but not Dead“ möchten wir dem Spieler ein Gefühl dafür vermitteln, angeschlagen zu sein. Ein Gefühl dafür, getroffen und auf den Boden geworfen zu werden und trotzdem Spaß zu haben. Das Spiel Burnout hat eine Menge Leute eine gute Lektion darin erteilt, dass es auch Spaß bereiten kann, zu verlieren. Genau das Gleiche wollen wir auch erreichen. Es ist außerdem toll, verletzt zu werden und es den Verantwortlichen trotzdem zurückzahlen zu können.
Eurogamer: Aber wie genau geht das?
Rasmus Poulsen: Wenn du zu Boden stürzt, richtet sich die Kamera auf deinen Gegner. Du kannst auf ihn schießen und du kannst auch in jede Richtung kriechen. Allerdings musst du dich entscheiden, ob du einfach wieder aufstehst und vielleicht erschossen wirst oder ob du unten bleibst und zu einer Deckung in der Nähe kriechst.
Falls du dich dazu entscheidest aufzustehen, ist die Gefahr natürlich groß, dass man dich über den Haufen knallt, wenn du deinen Kopf hebst. Auf der einen Seite ist es also gut, dass du am Boden aus der direkten Schusslinie bist, auf der anderen Seite liegst du quasi nackt und hilflos am Boden, jeder kann dich abschießen. Manchmal ist das also gut, manchmal schlecht.