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Kane & Lynch: Dead Men

'Ich kann die beiden nicht besonders leiden'

Der mehrstöckige Kopenhagener Firmenkomplex von IO Interactive liegt direkt am Wasser und bietet, zumindest in Richtung Südosten, eine fantastische Aussicht. Auf der anderen Seite steht ein seltsam undefinierbarer Betonklotz, bei dem kein Stockwerk dem vorherigen gleicht. Wie ein grotesker Kuchen, auf dem alle vier Wochen ein anderer verrückter Bäcker eine frische Etage zum verschimmeln aufträgt. Dennoch: Abgesehen von diesem architektonischen Gruselkabinett macht Kopenhagen einen nordisch nüchternen, aber gediegenen Eindruck.

Die Stadt hat Charakter. Die Sonne scheint ihre klarsten Strahlen auf uns neugierige Besucher und kann doch nicht verhehlen, dass wir uns auf einem skandinavischen Eiland befinden: Es weht ein eisiger Wind um die Kalvebod Brygge, dem Geburtsort des Hitman. Ich verfluche also meine optimistische Kleiderwahl und stelle den Kragen meiner Jacke auf. Immerhin: Wer Jens-Peter Kurup – den Lead Designer von Kane & Lynch: Dead Men – einmal in Persona getroffen hat, weiß, dass es drinnen weitaus freundlicher zugehen muss.

Eigentlich sind wir hier, um uns von hochoffizieller Seite den bislang geheim gehaltenen Multiplayer-Modus „Fragile Alliance“ vorführen zu lassen (dazu später mehr), wollen uns aber auch nicht die Gelegenheit entgehen lassen, das Gespräch mit dem charismatischen Chef-Gestalter des interaktiven Crime-Dramas zu suchen. J-P über Kane und die Welt.

Eurogamer Kane & Lynch ist ein ziemlich Story-getriebenes Spiel. Wie kam es zu dieser Entscheidung? Ist das Euer Versuch, eine breitere Zielgruppe zu erreichen?
Der stolze Papa - Lead Designer Jens-Peter Kurup.
Jens-Peter Kurup

Hm… wir nennen es eher Character-Story-getrieben. Das ist ein bisschen etwas anderes. Die meisten Story-getriebenen Games haben einen Plot, wie etwa „die Regierung denkt dies und jenes und Du bist der Einzige, der uns helfen kann“. Du bist also nur ein Werkzeug im Rahmen einer Geschichte. Was wir hingegen versuchen, nennen wir „Charakter-Story-getrieben“, das ist ein ganz schön langes Wort [lacht], aber was wir damit meinen ist: Was immer geschieht, passiert aufgrund der Charaktere. Jeder Level ist nur im Spiel aufgrund von Kane und Lynch – eben weil sie da durch müssen und nicht weil jemand sie auf eine Mission schicken würde. Das ist unsere übergeordnete Philosophie und unsere Art, den einzelnen Spielabschnitten ihren Sinn zu verleihen.

[Denkt nach] Das ist eine ganz schön teure Art, ein Spiel zu machen und ich glaube, dass eine Menge... nicht alter, aber Spieler jenseits der 25 Jahre das sehr ansprechend finden werden. Es hat einfach mehr Substanz.

Eurogamer Gerade auch, weil Ihr dem Spieler die Identifikation mit den verbrecherischen Protagonisten nicht wirklich einfach macht.
Am Wasser gebaut. Die IO Zentrale.
Jens-Peter Kurup

Stimmt! Nicht einmal ich kann die beiden besonders leiden. Ok, vielleicht mag ich Lynch ein bisschen. Aber Ihr Schicksal interessiert mich. Ich halte Kane für einen echten Bastard. Er ist ein Lügner, ein Verräter und ich glaube, er hat alles getan, was man ihm zur Last legt… vielleicht. [lacht]

Eurogamer Und er ist sich dessen auch bewusst?
Jens-Peter Kurup

Ja. Und was ich besonders mag und was [in Kane & Lynch] besonders gut funktioniert ist… ich meine, wenn man mit so einem Game anfängt, dann erwartet man doch, dass der Hauptcharakter ein Held ist, jemand, dem man all diese schrecklichen Sachen nur in die Schuhe geschoben hat. Je weiter man spielt, desto mehr merkt man aber, dass Kane dem Spieler nicht die ganze Wahrheit sagt. Kane belügt den Spieler und er belügt Lynch. Lynch weiß genauso viel oder genauso wenig wie der Spieler. Und er liegt Kane in den Ohren. „Warum machen wir dies, warum machen wir jenes“ und damit ist er in gewisser Weise die Stimme des Spielers. Das ist das Schöne daran, dass wir zwei Charaktere haben, die sich ununterbrochen gegenseitig abstoßen können.