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Killzone 2

In the Zone?

Hinweis: Auf der Suche nach Hilfe zum dritten Teil der Reihe? In unserer Komplettlösung zu Killzone 3 werdet ihr fündig.

Killzone 2 ist nicht die Sorte Spiel, von der man einfach niemals genug bekommen kann. Ganz im Gegenteil: Man steht im Laufe der knapp zehnstündigen Kampagne einige Situationen durch, die einem alles abverlangen, die einen richtig auslaugen und zermürben, bis man eine Pause machen muss. Erst wenn das Pad dann für ein paar Minuten in der Ecke liegt, merkt man, wie angespannt man zuvor beim Spielen um jede Ecke lugte, wie schwitzig die Finger doch eigentlich sind und wie tief man gerade drin war, in diesem virtuellen Science-Fiction-Krieg.

Dass das so ist, ist alles andere als Zufall: Guerrilla hat aus dem verseuchten Schrottplatz von Helghan ganz bewusst einen erbarmungslosen und geradlinigen Shooter zusammengeschweißt, der technisch und künstlerisch jeden Konkurrenten überragt. Die taktische Komponente, das intensive Mittendrin-Gefühl und der große Online-Modus dürften nicht nur den Hardcore-Gamern sehr gelegen kommen, sondern unterstreichen auch, dass das Team aus den Fehlern des ersten Teils gelernt hat - auch wenn die physikalisch so korrekt bröckelnden Fassaden Helghans mit zunehmender Spieldauer einige ärgerliche Macken entblößen.

Zwei Jahre nachdem Jan Templar und sein Trupp die Helghast im mehr als ordentlichen Killzone: Liberation nach Hause geschickt haben, geht die Interplanetarische Strategische Allianz (ISA) zum Gegenangriff über. Eine Invasion Helghans, mit dem Ziel, den Diktator Scolar Visari zu entmachten, soll den Frieden bringen. Wie man aber schon am Ende des brillianten Intros (siehe folgendes Video im nächsten Absatz) ahnt, verwandelt sich diese Flucht nach vorn für die ISA aber schon recht bald zum ganz persönlichen Vietnam.

Killzone 2 - Intro-Video

Nicht nur sind die Überbleibsel der Helghast-Armee bedeutend stärker als erwartet, der Planet selbst stemmt sich mit all seiner pervertierten Naturgewalt gegen die Eindringlinge. Helghan ist ein giftiger Felsbrocken im All, die Planet gewordene Feindseligkeit. Und Guerrilla hat wirklich ganze Arbeit geleistet, damit dieser Eindruck den Spieler auch möglichst ungebremst trifft.

Der Schlüssel hierzu ist natürlich die vieldiskutierte Grafikengine von Killzone 2. Wo man in anderen Spielen über technische Einzelheiten ins Schwärmen gerät, wie zum Beispiel eine bestimmte, besonders plastische Textur oder einen täuschend echten Wassereffekt, ist es in Killzone 2 das Gesamtbild, das überzeugt und Guerrillas dritten Helghast-Konflikt ohne wenn und aber zum derzeit bestaussehendsten Spiel macht.

Es ist das Zusammenspiel verschiedener Shader, Effekte und Post-Processing-Vorgänge. Die Tiefen- und Bewegungsunschärfen, die man noch nie in dieser Qualität zu sehen bekommen hat, die volumetrischen Rauch- oder Staubwolken, die sich sogar dem Wind entsprechend bewegen. Oder einfach die blendende Qualität der Animationen. All das sorgt dafür, dass die Rückkehr zu fast jedem aktuellen Konkurrenten - plattformübergreifend - eine fast schon schmerzvolle ist. Es besteht kaum ein Zweifel: Hieran wird in Zukunft gemessen.

Die differenzierte Ausleuchtung der Szenarien setzt regelmäßig Glanzpunkte.

Im Kern ist Killzone 2 ein futuristischer Shooter, mit taktisch-realistischem Einschlag. Wer den Helghast aus der Hüfte feuernd den Circle-Strafe-Cha-Cha-Cha tanzen will, von dem ist selbst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad schon nach wenigen Augenblicken nur noch ein dreiviertel Paar verkrusteter Armeestiefel übrig. Per gehaltener L2-Taste lehnt sich die virtuelle Körper-Leihgabe von Sergeant Tomas Sevchenko an jegliche Deckung an.

Das funktioniert, anders als in Rainbow Six: Vegas, ohne dass das Spiel auf eine Schulterperspektive umschalten würde. Dennoch bleibt das Geschehen übersichtlich genug, damit diese Art der Fortbewegung von Deckung zu Deckung schnell zu Eurem Standard-Vorgehen wird. Schon nach den ersten Schritten kommt man nicht umhin, die schwerfälligen Bewegungen seines maskulinen Mustersoldaten zu schätzen zu lernen. Alles was 'Sev' tut, jeder Sprung, jeder Sprint und jede innige Wandumarmung, geben dem Spielgeschehen ein angemessenes Gefühl von Gewicht.

Motion-Sickness-Patienten sollten für hektische Sprints und Nachlade- oder Nahkampforgien zwar besser zumindest ein Glas Wasser bereitstellen, der Rest von uns fühlt sich auch nicht zuletzt dank des kompromisslos-brutalen Sounds mittendrin im Albtraum-gewordenen Invasionsversuch.

Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

Informationen zu unserer Test-Philosophie findest du unter "So testen wir".

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