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Killzone 2

In the Zone?

Genau wie die Partikeleffekt-gespickten Explosionen und die ohrenbetäubende Kriegskulisse trägt auch die KI einen guten Anteil dazu bei, dass der Einmarsch auf Helghan in Sachen Gefechtsdynamik hält, was er seit vier Jahren verspricht. Zwar sind nicht ganz so viele Gebäudeteile zerstörbar, wie ich mir gewünscht hätte - meist bröckeln nur Putz und Teile des Mauerwerks ab oder eine Wellblechverkleidung löst sich aus der Verankerung - aber immerhin setzen die Helghast ihre Umgebung geschickt ein. Sie nutzen die Deckung ebenso klug wie der Spieler, geben gegenseitig Sperrfeuer und flankieren je nach Schwierigkeitsgrad unterschiedlich aggressiv.

Ein bisschen mehr Abwechslung bei den Feinden hätte sicherlich nicht geschadet, da jedoch auch die Standard-Infanteristen genügend Tricks auf dem Kasten haben, ist das problemlos zu verschmerzen. Der vermutlich größte und gleichzeitig auch offensichtlichste Schwachpunkt liegt aber erneut in der Steuerung. Während die etwas rudimentäre Einbindung der Sixaxis-Bewegungssensoren zum Drehen von Ventilen, Anbringen von Sprengsätzen und beim Stillhalten des Scharfschützengewehrs niemanden wirklich stören dürfte und die allgemeine Fortbewegung sich wirklich gut anfühlt, reiht sich das Aiming, also das Zielen, von Killzone 2 bestenfalls im Mittelfeld der aktuellen Shooter ein.

Zunächst einmal ist augenscheinlich keinerlei Zielunterstützung vorhanden. Das allein wäre ja noch zu verschmerzen, wäre da nicht noch ein weitere Eigenheit. Der Bereich in der Mitte des rechten Analogsticks, in dem trotz Eurer Eingabe keine Bewegung der Sicht registriert wird, ist viel zu groß. Bei jeder Zielbewegung muss der Stick erst eine gewisse Neigung erreicht haben, bevor das Fadenkreuz überhaupt erst einmal langsam in Wallung kommt. Dadurch wird wiederum der Beschleunigungsbereich des Sticks etwas kleiner.

Killzone 2 - Gameplay-Video

Insgesamt hat man daher bei Killzones Zielsystem immer den Eindruck, die Sicht würde leicht nachziehen. Das ist sehr schade, denn in den meisten anderen Shootern hat es sich ja nicht ohne Grund mittlerweile durchgesetzt, dass jede Bewegung des rechten Sticks auch in einer Bewegung des Fadenkreuzes und des Sichtfeldes des Spielers resultiert. Man stelle sich einen PC-Ego-Shooter vor, in dem man die Maus erst einen Millimeter bewegen muss, bevor die Sicht zu scrollen beginnt. Unvorstellbar? Stimmt.

Und doch führt Killzone 2 diese "die tote Zone" für die Konsolenshooter wieder ein. Das Resultat: Ihr steuert zwar schon, aber Sicht und Fadenkreuz folgen erst den Bruchteil einer Sekunde später. Bei schnelleren Zielkorrekturen über- oder untersteuert man und trifft dadurch erst links, dann rechts vom Gegner, bevor er von den Kugeln, die man dazwischen fliegen lasst, niedergefächert wird.

Wie paradox diese Art des Zielens doch ist, wird alleine dadurch deutlich, dass die unnachgiebig vorrückenden Helghast immer schwieriger zu treffen sind, je mehr sie sich dem Spieler nähern. Ist es in der Realität nicht anders herum? Spätestens hier, im Nahbereich, sorgt in den meisten Ego-Shootern eine Zielhilfe dafür, dass der Spieler nicht zum "virtuellen Idioten" verkommt und unterstützt seinen Waffenarm bei der Suche nach seinem Angreifer, der zum Beispiel gerade rechts aus seinem Sichtfeld zu verschwinden droht.

Wenn in Killzone 2 etwas explodiert, wird teilweise das gesamte Blickfeld schwarz.

Guerrilla hat sich bewusst dagegen entschieden. Das muss man respektieren. Wirklich gut finden muss man es aber nicht. Vor allem, weil die Kombination aus "schwammigem Zielen" und "intelligenten, aggressiven Helghast" nicht erst auf dem Schwierigkeitsgrad "Veteran" für einige wirklich frustige Stellen sorgt. Einem so umwerfend aussehenden und klingenden Spiel wie Killzone 2 verzeiht man natürlich einiges und nach einer Weile gewöhnt man sich auch daran - aber wenn man will, gewöhnt man sich auch an Pommes mit Senf.

Trotz der eingebauten Ungenauigkeit unseres Super-Soldaten schlägt man sich anfangs mit weit aufgerissenen Augen und zusammengebissenen Zähnen an der Seite ungezählter NPCs, von denen einer immer als Euer direkter "Partner" abgestellt wird, durch die ansonsten blendende Simulation der bitterbösen Science-Fiction-Gefechte. Die Helghast haben den Namen "Gegner" noch verdient und setzen der ISA im Laufe der zehn Missionen eine mindestens ebenbürtige Streitmacht entgegen.

Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

Informationen zu unserer Test-Philosophie findest du unter "So testen wir".

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