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Kingdom Come Deliverance - Hauptquest: Die Wege des Herrn

Euer Weg durchs mittelalterliche Rollenspiel.

So anstrengend eure Nachforschungen auch gewesen sein mögen: Zumindest haben sie euch einen wichtigen Hinweis beschert. Es gilt, einen hinkenden Banditen im nahegelegenen Uschitze ausfindig zu machen. Reitet dafür auf eurem treuen Ross weit nach Norden, bis ihr die Stadt schließlich erreicht. Ihr müsst herausfinden, wo die verdächtige Person wohnt, und auf den ersten Blick gleicht diese Aufgabe einer Suche nach der Nadel im Heuhaufen, da sich euer Suchradius über die gesamte Stadt erstreckt. Doch keine Sorge: Sprecht einfach einen x-beliebigen Passanten auf Hinkebein an und die Chancen stehen gut, dass ihr seinen Aufenthaltsort erfahrt (versucht es einfach mit der nächstbesten Person, sollte ihr nicht die gesuchte Antwort erfahren).

Der Hinkende Heinz wohnt demnach in einer "Hütte am Dorfrand an der Straße nach Rattay". Genauer gesagt handelt es sich um eines der letzten Häuser südlich der kleinen Brücke, die über den die Stadt in zwei Gebiete teilenden Fluss führt. Ihr könnt das Gebäude kaum übersehen, da sich hier bereits eine riesige Menschentraube gebildet hat.

Heinz hinkt nicht mehr.

Sobald ihr euch ihr nähert, beginnt eine Sequenz, in deren Verlauf ihr den Vogt von Uschitze kennenlernt und das grausame Schicksal des gesuchten Mannes erfahrt: Er wurde brutal hingerichtet. Kein schöner Anblick. Es liegt an euch, herauszufinden, was vorgefallen ist.

Sprecht für eure Nachforschungen den erstbesten Passanten an (Hauptsache nicht den Vogt) und fragt nach, ob der jeweiligen Person etwas Verdächtiges aufgefallen wäre. Ich könnt auch alle anderen zur Verfügung stehenden Fragen stellen, doch erst als Antwort auf diese erfahrt ihr, dass Heinz zuletzt auf einem Besuch beim Pater vorbeigeschaut hat, ein für ihn wohl außerordentlich ungewöhnliches Verhalten. Damit wäre eure nächste Zielperson klar.

Begebt euch in den Norden von Uschitze, wo die Kirche auf dem höchsten Punkt der in einer Senke errichteten Stadt thront. Pater Godwin befindet sich jedoch nicht im Gotteshaus, sondern daneben, wo er verschiedenen Tätigkeiten nachgehen kann. Voraussichtlich ist er aber gerade in sein Schwertkampftraining vertieft. Sprecht ihn an.

Sehr wahrscheinlich findet ihr den Pater beim Schwertkampftraining. Womöglich beschäftigt er sich aber auch anderweitig.

Auch Godwin könnt ihr nun mehrere Fragen stellen, wobei ihr erst weiterkommt, wenn ihr den Stellvertreter Gottes darauf ansprecht, was am Tag von Heinz' Tod geschehen ist. Euer Gesprächspartner beruft sich auf das Beichtgeheimnis und weigert sich, euch vom Inhalt des Gesprächs zu erzählen. Ihr habt theoretisch die Möglichkeit, den Pater mithilfe eurer Redekunst zum Einlenken zu überreden. In der Praxis ist das aber nahezu unmöglich. Sprecht aber auch nach einem Misserfolg weiter mit ihm, bis er schließlich einwilligt, euch abends in der Schenke weiterzuhelfen. Das tut er übrigens selbst dann, wenn ihr euch mit ihm prügelt - ihr müsst also nicht neuladen, nur weil ihr euch mit ihm gekeilt habt.

Die Schenke ist nur wenige Schritte südlich der Kirche. Für gewöhnlich schlägt der Pater hier zwischen 19:30 und 20:30 Uhr auf. Setzt euch mit ihm an den Tisch und beginnt ein längeres Gespräch.

Hinweis: Es gibt nun im Wesentlichen zwei Möglichkeiten, wie ihr diese Hauptquest lösen könnt. Während die erste von eurem guten Verhältnis zum Pfarrer abhängig ist, kommt die zweite immer dann zum Tragen, wenn ihr es euch mit ihm verscherzt.

Variante 1: Gutes Verhältnis zu Pater Godwin - Gespräch führen, Saufgelage überstehen und Predigt halten

Entscheidung: Private Details preisgeben oder verschlossen bleiben

Bevor er ein wenig aus dem Nähkästchen plaudert, möchte Godwin erst Heinrichs Hintergründe erfahren. Wollt ihr es euch mit dem Mann nicht verscherzen, solltet ihr freimütig über eure Vergangenheit sprechen. Wählt dafür stets die oberste Antwortmöglichkeit aus. Weigert ihr euch hingegen und seid bockig, bricht Godwin das Gespräch schließlich ab und weigert sich seinerseits ebenfalls, einem Sturkopf wie Heinrich zu helfen. In diesem Fall müsst ihr weiter unten bei Variante 2 weitermachen.

Der Beginn einer wunderbaren Freundschaft - und eines legendären Saufgelages.

Entscheidung: Am Saufgelage teilnehmen oder nicht

Habt ihr den Geistlichen mit eurer Offenheit für euch gewinnen können, beginnt er, euch allerlei Geschichten über die Kirche im Allgemein und den Prediger Jan Hus im Speziellen zu erzählen. Das Gespräch mündet schließlich in einem etwas überraschenden Vorschlag: Godwin will mit euch weiterzechen. Entscheidet euch unbedingt dafür, wenn ihr einen der unterhaltsamsten Queststränge im gesamten Spiel erleben wollt. Schlagt ihr sein Angebot hingegen aus, ist er enttäuscht und verweigert weitere Zusammenarbeit. Setzt in diesem Fall bei Variante 2 fort.

Die beiden Männer trinken, als gäbe es kein Morgen und fliegen schließlich aus der Schenke. Vor der Bar kommt es zu einer kurzen Prügelei, die ihr jedoch weder gewinnen noch verlieren könnt. Nach wenigen Sekunden erlebt ihr automatisch die nächste bruchstückhafte, alkoholverhangene Erinnerung Heinrichs: Ihr steht plötzlich mit Godwin und zwei kichernden Frauen auf dem Kirchturm. Folgt der Gruppe hinein, um zu beobachten, wie der offenbar doch sehr weltliche Pfarrer erst die Glocken und schließlich noch etwas ganz anderes, äh, "erklingen" lässt …

Entscheidung: Predigt halten oder nicht

Einige Lacher und sehr unterhaltsame Sequenzen später wachen Heinrich und Godwin völlig verblendet wieder auf. Blöd: Der Pfarrer müsste nun eigentlich seine Predigt halten, traut sich das in seinem aktuellen Zustand aber aus nachvollziehbaren Gründen nicht zu. Ihr habt nun die Wahl, für ihn einzuspringen oder ihn hängenzulassen. Entscheidet ihr euch für letzteres, verweigert euch Heinrichs Saukumpane jegliche weitere Hilfe, sodass ihr bei Variante 2 fortsetzen müsst.

Ihr braucht nicht unbedingt eine silberne Zunge, um die Herde zu überzeugen. Es ist wie im wirklichen Leben: Sagt ihnen einfach, was sie hören wollen, schon hängen sie an euren Lippen.

Wollt ihr hingegen wirklich auf die Kanzel steigen, solltet ihr euch vorher noch ein paar Klamotten überwerfen, um nicht im Schlafanzug die Predigt zu halten. Folgt Godwin die paar Meter torkelnd zur Kirche, dann geht es auch schon los.

Insgesamt drei Mal könnt ihr euer Publikum überzeugen. Ob ihr dabei erfolgreich seid oder nicht, ist jedoch zweitrangig. Viel wichtiger ist die grundlegende Rede, die ihr haltet. Um die Leute auf eure Seite zu ziehen und erfolgreich eine Rede zu schwingen, solltet ihr nacheinander folgende Sätze auswählen:

  1. Gott steht an der Spitze der Kirche.
  2. Sündigen ist menschlich.
  3. Die Prälaten kritisieren, aber für Godwin einstehen.

Seid ihr erfolgreich, löst der Pater sein Versprechen ein und erzählt euch - trotz des Beichtgeheimnisses - vom Gespräch mit Hans. Offenbar war er Teil jener Banditengruppe, die nichts mit den Morden in Neuhof am Hut haben wollte. Ein Kerl namens Stinker kann euch weiterhelfen. Damit habt ihr die aktuelle Hauptquest abgeschlossen.

Versaubeutelt ihr die Predigt hingegen, ist Godwin erzürnt und schickt euch zum Teufel. Euch bleibt also nichts anderes übrig, als bei Variante 2 weiterzumachen.


Variante 2: Schlechtes Verhältnis zu Pater Godwin - Salbe für Schreiber besorgen und in Schwarzen Chroniken von Rattay lesen

Sollte die Männerfreundschaft zwischen Heinrich und Godwin aus welchem Grund auch immer in die Brüche gehen, müsst ihr einen anderen Weg finden, Einzelheiten über Hans' Ableben zu erfahren. Das Spiel lässt euch an dieser Stelle ein wenig in der Luft hängen; die Befragung der lokalen Bevölkerung führt schon schnell zu den immergleichen Antworten. Sucht deshalb am besten sofort den Vogt auf (er ist abends oft in der Schenke bei der Kirche) und sprecht ihn erneut auf euer Problem an.

Hinter dieser Tür findet ihr den kränklichen Schreiber. Wartet ein paar Stunden, sollte sie verschlossen sein.

Er gibt euch einen entscheidenden Hinweis: Offenbar könnt ihr in den Schwarzen Chroniken Rattays wertvolle Hinweise erfahren. Reist am besten via Schnellreise dorthin, da die Stadt nicht gerade einen Katzensprung von Uschitze entfernt ist. Stattet dort angekommen dem Schreiber einen Besuch ab. Geht dafür in dieselbe Seitengasse, in der ihr auch den Schneider findet, doch geht durch die erste Tür rechts vor der Holztreppe. Sollte sie verschlossen sein, kann es helfen, ein wenig Zeit zu überspringen. Geht im Gebäude nun über die Treppen bis ganz nach oben, wo ihr den erkrankten Schreiber im Bett vorfindet.

Neben dem Schreibtisch findet ihr die Chroniken ...
...die ohne Lesekenntnisse allerdings so aussehen. Bittet den Schreiber daher um Hilfe, sollte euer Heinrich noch ein Legastheniker sein.

Bevor er euch weiterhelfen kann, benötigt er eine Salbe vom Apotheker. Dieser ist glücklicherweise direkt im benachbarten Haus zu finden. Schaut also vorbei und kauft eine Salbe, die ca. 40 Gulden kostet. Bringt sie anschließend wieder dem Schreiber und folgt dem Wundergeheilten ins Nachbarzimmer.

Hier findet ihr die Chroniken auf dem kleinen Podest neben dem Schreibtisch. Sofern ihr Heinrichs Lesetalent jedoch noch nicht gefördert habt, wird der junge Mann aus einfachen Verhältnissen die Hieroglyphen kaum entziffern können. Bittet in diesem Fall erneut den Schreiber um Hilfe, indem ihr zugebt, nicht lesen zu können. Er wirft kurz einen Blick in das Schriftstück und erzählt euch anschließend von dessen Inhalt, wenn ihr ihn erneut ansprecht. Von ihm erfahrt ihr nun die notwendigen Details, um die aktuelle Hauptquest abzuschließen.


Am Ende ist völlig egal, wie auch immer ihr an die wertvollen Informationen über einen Kerl namens "Stinker" gelangt seid. Nach Erhalt dieses Hinweises führen beide Questalternativen zusammen und münden in der folgenden Hauptquest.


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Markus Hensel Avatar
Markus Hensel: ist seit 2011 bei Eurogamer.de und schreibt Tipps, Guides, Artikel, Reviews und News. Spielt gerne Blizzard-Titel, MMOs, RTS, RPGs, Shooter und Co-ops.
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Kingdom Come: Deliverance

PS4, Xbox One, PC, Mac, Nintendo Switch

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