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Kingdoms of Amalur: Reckoning

Exklusiv: Packende Action, umfangreiches Rollenspiel

Bei den meisten Action-Rollenspielen beschränkt sich die eigentliche Action auf das kontinuierliche Drücken eines einzelnen Knopfes. Titel wie Diablo verlangen vor allem ein ordentliches Durchhaltevermögen, einen gut geplanten Charakter und eine durchdachte Taktik, erfordern aber weder einen sonderlich talentierten Umgang mit Maus und Tastatur, noch ein wirklich ausgeprägtes Gefühl für Timing. Kingdoms of Amalur: Reckoning hat sich deshalb bei den Kämpfen nicht die Mutter aller Action-Rollenspiel-Titel zum Vorbild genommen, sondern klassische Action-Adventures wie God of War.

Ihr feuert brachial aussehende Kombo-Moves ab, blockt Angriffe und vernichtet Gegner mit mächtigen Finishing-Moves, die hier Fate Shift Kills heißen. Das klingt und sieht alles fantastisch aus. Doch leider durften wir auch bei der aktuellen Präsentation nicht selbst zum Controller greifen. Deshalb müssen wir auch diesmal dem talentierten Team um Art Director Todd MacFarlane (Spawn), Ken Rolston (Oblivion) und RA Salvatore (Drizzt) vertrauen und mal netterweise davon ausgehen, dass sich das Ganze auch so schön flüssig und packend spielt.

Doch bei der letzten Präsentation ging es nicht nur um die brachialen Auseinandersetzungen. Der EA-Partners-Producer wollte uns mit einem Besuch in einem der vielen Dungeons auch ein Gefühl für das zugrundeliegende Rollenspielsystem und die Quests geben. Euer Auftrag: Den Tod mehrerer Diebe ergründen, die sich in ein weit verzweigtes Höhlensystem gewagt haben. Gleich am Eingang trefft ihr einen ersten NPC. Ost Odura steht neben ein paar Leichen und bietet sich zu einem Gespräch an. Mit wenigen Klicks bekommt ihr hier weitere Informationen zu eurem Auftrag und könnt gleichzeitig den geschickten Kämpfer für die weitere Reise rekrutieren.

Kingdoms of Amalur: Reckoning - E3-Trailer

Außerdem gibt er euch Hintergrundinformationen zum Dungeon und zur aktuellen Lage. Verschiedene Fragen und Antworten sollen bei anderen Aufträgen für eine gewisse Entscheidungsfreiheit sorgen. Reckoning geht dabei aber nicht so weit wie ein klassisches Bioware-Rollenspiel. Es gibt weder eine Moral-Anzeige, noch könnt ihr es euch bei einer der verschiedenen Fraktionen verscherzen, wenn ihr für eine andere arbeitet. Es wird aber neben vielen kleinen Entscheidungen, zum Beispiel in den Gesprächen, auch größere geben, die bis zu einem gewissen Punkt die Handlung beeinflussen.

Auch bei den Klassen geht das Action-Rollenspiel seinen eigenen Weg. Zu Beginn müsst ihr euch nicht auf eine Rolle festlegen, sondern investiert Punkte in Nahkampf, Finesse und Zauberei. Während sich Nahkampf und Zauberei von selbst erklären, stecken hinter Finesse Dinge wie das Anschleichen an Gegner, das Entdecken von Fallen oder das Öffnen von Schatzkisten. Ein Verskillen soll dabei nahezu unmöglich sein.