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Lair

GCDC: Über PS3, Probleme anderer Enwickler und 'Dinger'

Noch bevor wir einen ausführlichen Blick auf die fast fertige US-Version von Lair werfen durften, haben wir uns auf der Games Convention Developer Conference Julian Eggebrecht von Factor 5 geschnappt, um mit ihm über Drachen, technischen Schnick-Schnack und die zukünftigen Pläne zu sprechen.

Eurogamer Lair steht nun kurz vor der Fertigstellung, welche Besonderheiten gab es im Rückblick mit dem Plattform-Wechsel für Euch?
Julian Eggebrecht

Das wirklich besondere an der PlayStation 3 waren drei unterschiedliche Sachen. Zunächst einmal Blu-Ray und die damit verbundene größere Datenmenge und natürlich Cell, der Hauptprozessor. Doch wirklich einschneidend war die SIXAXIS-Control, weil das ursprüngliche Spielkonzept ja schon stand. Durch die Motion-Control wurde unser gesamter Ansatz gekippt. Das Gameplay und die Steuerung passten auf einmal zusammen, weswegen dieser Schritt wohl für uns der härteste war. Das soll natürlich nicht heißen, dass CELL nicht total cool ist. Schließlich wären so viele Objekte auf dem Bildschirm vor allem auf der Wii nicht möglich gewesen, da braucht man schon eine Konsole mit solch einer großen Leistungsfähigkeit.

Eurogamer Aber denkst du nicht, dass die Xbox 360 auch ihre Stärken hat, gerade was Anti-Aliasing angeht? Bei Multiplattform-Titeln sehen die Xbox 360 Versionen doch zum Teil besser aus. Hattet Ihr denn zum Beispiel mit Anti-Aliasing Probleme?
Julian Eggebrecht

Nein, eigentlich nicht. Wir haben ja am Anfang auch ein paar Gehversuche auf der Xbox 360 gemacht und ja, ATI hat eine schöne Anti-Aliasing-Lösung eingebaut, aber die PS3 hat das ganze Knowhow von Nvidia drin. Und wenn man bei der Entwicklung schon früh darauf achtet, hat man damit eigentlich keine Probleme. Die Architekturen der Grafik-Chips sind sehr unterschiedlich. Insofern: Es ist was wahres dran, dass, wenn man anfängt auf der Xbox 360 zu entwickeln, man schneller bessere Resultate erzielt. Wenn man aber erst einmal mit der PS3-Hardware zurecht kommt, dann gibt es kein Halten mehr. Die Multiplattform-Titel leiden darunter, dass die Entwickler auf der einfacheren Plattform, der Xbox 360, anfangen und sie dann hinterher Probleme bei der Konvertierung bekommen.

Eurogamer Naja, wir sind ja aber auch erst am Anfang des Lebenszyklus der Konsolen. Nochmal zu der SIXAXIS-Kontrolle: Habt Ihr das Gefühl, angesichts der bisher eher schwachen Unterstützung der anderen Hersteller so etwas wie den Referenz-Titel abzuliefern? Denkt Sony das?
Julian Eggebrecht

Wir hätten es gerne so. Denn im Endeffekt haben wir viel Zeit darauf verwandt. Motion-Control allgemein ist neu und sehr problematisch. Es läuft ja eine große Debatte unter Hardcore-Spielern, ob die Motion-Control wirklich Sinn macht. Deswegen muss man viel Zeit damit verbringen, um eine wirklich vernünftige Anwendung zu schaffen. Bei der Entwicklung haben wir aber erkannt, dass es dem Titel viele Sachen bietet, die ihn nach vorne bringen und ihn spannender machen. Zum Beispiel wird so der Steuerung das mechanische genommen. Alle anderen Drachenspiele, die gut gemachten und noch viel schlimmer die schlecht gemachten, hatten immer den Haken, dass sich das Fliegen des Drachen anfühlt wie – als bester Vergleich bei uns - bei einem X-Wing. Weil du eben nicht dieses organische Fluggefühl hast. Die SIXAXIS-Control hat diese Organik rein gebracht – man hat das Gefühl, wirklich ein Lebewesen zu steuern. Die Kampfinteraktion dagegen, wo wir auch die SIXAXIS einsetzen, geht eher in Richtung Wii-mote, um die Immersion zu verstärken. Dieses Gesten-Lesen mag ich ganz besonders, weil man eben mehr macht, als nur einen simplen Knopf zu drücken und man so auch ein wenig seinen Körper bewegt. Aber ich weiß, dass es eher umstritten ist bei den Spielern. Aber ich habe noch niemand getroffen, der die Steuerung bei Lair nicht liebte.

Eurogamer Die Hauptproblematik der Motion-Control ist ja die Genauigkeit, aber bei Lair kommt es wiederum nicht darauf an, mit einem Fadenkreuz genau einen Kopf zu treffen. Dieswe Umstand kam Euch doch bestimmt entgegen, oder?
Julian Eggebrecht

Ja, wir haben den Titel bewusst in diese Richtung gedrückt. Wenn wir mit einer traditionellen Sticksteuerung gearbeitet hätten, dann hätten wir das Fadenkreuz und das Targeting eher an unsere alten Titeln angelehnt. Es ist aber falsch zu sagen, dass die Motion-Control an sich ungenauer ist. Die Motion-Control ist in Wirklichkeit erstaunlich genau. Man merkt beim Fliegen, dass der Drache auf die kleinste Bewegung reagiert. Was eigentlich ungenau ist, ist der eigene Körper. Das ist die Geschichte, nicht die SIXAXIS sondern der Körper ist das Problem. Deswegen haben wir auch das Targeting in einem langwierigen Prozess angepasst. So ist es ein vollkommen anderes Targeting als bei den Rogue Squadron-Spielen. Ganz bewusst! Denn als wir am Anfang noch die Stick-Steuerung und Feuerbälle hatten, sah und spielte sich der Titel wie einer unserer alten Games. Der Drache war praktisch der X-Wing und die Feuerbälle die Laser. Das war das letzte, was ich mit dem Titel machen wollte. Von daher hat uns die Motion-Control auf vielen Ebenen geholfen.

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