Left 4 Dead 2
'Unser eigenes Stück Popkultur'
Wir haben generell Tuning diesbezüglich betrieben, wie der Director mit einem spielt. In Left 4 Dead 1 hatte man öfters mal eine Weile lang gar keine Zombies. Was wir jetzt gemacht haben, ist folgendes: Der Director bevölkert immer noch die Welt vor den Spielern, innerhalb einer gewissen kleinen Blase sind die Spieler aber sicher.
Wenn du eine Pause brauchst oder dich heilen musst, kannst du einfach stehen bleiben und deine Pause nehmen oder dich heilen. Wenn man sich weiterbewegt, verliert man diese Pause. Wir haben auch viel mit den Finals und den Crescendo-Events gemacht, um die Erfahrung, die man aus dem ersten Teil kennt, zu verändern. Der Gauntlet-Run über die Brücke in The Parish ist etwas vollkommen anderes als alles in Left 4 Dead 1.
Es geht uns immer darum, Dinge einzubinden, die wir in der Welt machen wollen und die der AI-Director kontrollieren soll. Er soll auf keinen Fall nur bestrafend agieren. Es ist das Einfachste von der Welt, dem Spiel die Macht zu geben, dich zu töten. Wenn er dir vier Tanks auf den Leib hetzt, bist du tot. Es geht immer um diesen schmalen Grat, den Spieler nur fast zu töten, diesen in den Safe-Raum nur noch hineinhumpeln zu lassen. Und von dort aus arbeiten wir uns vorwärts und entwickeln die Werkzeuge für den Director.
Die basieren dann darauf, was wir mit dem Leveldesign tun wollen, was wir mit der Story tun wollen. Wir sagen nicht vorher, dass der Director dieses oder jenes tun können muss. Wir sagen, er muss dieses oder jenes tun können, um etwas bestimmtes damit bezwecken zu können.
Um diese Kreaturen zum Funktionieren zu bringen, mussten wir ein Redesign an einigen grundlegenden Funktionsweisen des Spiels vornehmen. Bei all der Arbeit, die das wäre.... ich weiß es nicht. Wir haben bisher nichts angekündigt.
Das ist wie immer: Alles, wirklich alles muss dem Koop-Gameplay zuträglich sein. Es muss immer diesem Zweck dienen. Alle Ideen müssen dagegen abgewogen werden. Und dann gibt‘s da noch eine andere Sache: Wir haben den Leuten beim Spielen zugesehen und festgestellt, dass der spaßigste Weg, es zu spielen, oft nicht der beste Weg war und dass der beste Weg oft nicht der spaßigste war. Wir wollten sicherstellen, dass diese beiden Aspekte wieder vereint werden
Wir haben ihn für diese Bemerkung nach Australien geschickt [grinst]. Nun, Left 4 Dead hat diesen schrägen... nicht schrägen, aber sozialen Aspekt. Die Community unterscheidet sich sehr von denen unserer anderen Spiele. Und in der Hinsicht hat [Eric] sehr Recht. Ich glaube, in Left 4 Dead sieht man eine andere Art Spieler. Das sind Leute, die sich aus dem College kennen und einmal die Woche zusammenkommen, um zu spielen. Es schreiben uns Leute, die mit ihren Arbeitskollegen zusammenspielen. Auch Leute, die normalerweise keine Games spielen, und Frauen spielen Left 4 Dead. Diese Zielgruppe zu erreichen, weiter zu wachsen... wir erwarten, dass es mit Left 4 Dead 2 so weitergehen wird. Sobald die Leute sehen, wie groß es ist und was alles drinnen steckt, läuft der Rest über Mund-zu-Mund-Propaganda.
Wenn man also über die Marke als ganzes spricht, glaube ich nicht unbedingt, dass [Eric] mit seinem Kommentar Unrecht hatte.
Left 4 Dead 2 erscheint am 19. November für PC und Xbox 360.