Mafia 2
Geheime Infos enthüllt!
Jarek Kolár: So viele sind es nicht. Nach Vietcong 2 sind wir mit Illusion Softworks zusammengegangen. Danach haben viele die Firma verlassen. Es sind vielleicht fünf Leute von Pterodon übrig.
Im Moment etwa 120, schätze ich.
Jarek Kolár: Ich stelle sicher, dass alle Gameplay-Elemente im Zusammenspiel harmonieren und das Endergebnis ansprechend wird.
Sehr früh. Im ersten Quartal.
Nun, es ist einfach ein gutes Spiel, weißt du.
Unter bestimmten Umständen kann man sie vielleicht auch schneller programmieren, aber wir bereiten uns eben sehr sorgfältig vor. Und wir entwickeln das Spiel zudem für alle Plattformen gleichzeitig, was ebenfalls Neuland für uns ist.
Ich gehöre erst seit Mitte vergangenen Jahres zum Mafia-Team und meine Aufgabe besteht darin, das Gameplay im Auge zu behalten.
Das kann ich nicht beantworten. Ich bin kein Journalist, ich teste keine Spiele und ich habe es nicht gespielt.
Nein.
Am Anfang natürlich, da sehen wir uns nach links, rechts und auch nach hinten um. Aber wir haben sehr klare Vorstellungen, wie unser Spiel werden soll und lassen uns dementsprechend wenig beeinflussen.
Es ist die Stadt, die wir auch haben. Das ist ein sicherlich eine Ähnlichkeit.
Ich denke, ich sollte das nicht kommentieren, weil GTA auch von unserer Firmengruppe stammt.
Ich glaube, Mafia 2 ist ohnehin anders. Jedes Element unseres Spiels will eine Geschichte erzählen. Praktisch erzählt also die Stadt selbst ihre Geschichte. Sie entwickelt sich weiter. Es beginnt mit den 40er-Jahren, dem Winter, der großen Depression nach dem Weltkrieg. Der Held begeht kleinere Verbrechen, steigt in der Gauner-Hierarchie auf, rutscht langsam in ein besseres Leben. Dann kommt eine Veränderung. Die Stadt verändert sich. Es sind die 50er-Jahre, alles ist farbenfroher, es ist Sommer. Jeder dort ist fröhlicher. Diese Geschichte erzählt die komplette Stadt, die Orte, die Wohnungen, die Bude von Joe zum Beispiel, der rechten Hand des Helden.