Mass Effect 2: Grunt Loyalitätsmission: Der Initiationsritus
So erfüllt ihr in Mass Effect 2 Grunts Loyalitätsmission, sprecht mit dem Klanführer, überlebt den Ritus und besiegt Dreschschlund und Gatatog Uvenk.
Nachdem ihr Grunt für euer Team rekrutiert und den Kollektoren auf Horizon begegnet seid, steht euch Grunts Loyalitätsmission: Der Initiationsritus zur Verfügung. Wie immer ist es Kelly, die euch die Info steckt, dass Grunt etwas nervös wirkt und ihr mit ihm über den Grund reden sollt. Geht daher in den Frachtraum und sprecht mit Grunt. Er denkt, dass er möglicherweise ernsthaft krank ist, und bittet euch um eine Reise nach Tuchanka, der Heimatwelt der Kroganer, um dort eine Diagnose erstellen zu lassen. Das solltet ihr schleunigst tun, denn ihr diese Mission nicht erledigt, kann Grunt in ME3 sterben.
Mass Effect 2: Grunt: Der Initiationsritus Inhalt:
Mit dem Klanführer reden
Steuert Tuchanka im Aralakh-System der Kroganischen DMZ an und landet dort. Denkt daran, Grunt als Begleiter auszuwählen, sonst müsst ihr ihn später holen. Da sich Mordins Loyalitätsmission ebenfalls auf Tuchanka abspielt, könnt ihr den Professor ebenfalls gleich einpacken, wenn ihr wollt.
Bei eurer ersten Landung auf der Korganer-Heimatwelt werdet ihr direkt vom Overcaptain empfangen, der euch dazu anhält, alsbald mit dem Klanführer zu sprechen - je nachdem, ob ihr Urdnot Wrex in Mass Effect (1) getötet habt oder nicht, ist das Wrex oder sein Bruder Wreav. Im Fall, das Wrex noch lebt, landet die Aufgabe Tuchanka: Urdnot Wrex bei euch, bei der ihr aber nur mit eurem alten Bekannten sprechen sollt. Folgt also dem Weg und ihr kommt in die Hauptstadt Urdnot - oder als was immer ihr den Schutthaufen bezeichnen wollt.
Falls ihr das erste Mal in Urdnot seid, könnt ihr hier ein paar interessante Dinge ausprobieren: Beispielsweise könnt ihr beim Grubenkampf wetten oder ein paar Nebenaufgaben lösen: Links findet ihr den Händler "Ratch" der die Nebenaufgabe Tuchanka: Pyjak-Jagd für euch hat. Erledigt ihr Selbige, bekommt ihr einen Rabatt für seine Waren - darunter auch das Upgrade Mikrofusionsgitter (Munition für schwere Waffen). Sprecht ihr mit dem Commander der Kundschafter neben der Geschützsteuerung, könnt ihr die Nebenaufgabe Tuchanka: Altes Blut: Vermisster Kundschafter annehmen und auf der rechten Seite findet ihr einen Mechaniker, der einen Ansaugstutzen sucht, was zum Auftrag Tuchanka: Ansaugstutzen führt. Die letzten beiden Aufgaben löst ihr übrigens im Verlauf von Mordins Loyalitätsmission.
Den gesuchten Urdnot-Thron findet ihr rechts in der Stadt. Sprecht hier mit dem Klanführer über vergangene Zeiten und bringt dann das Thema auf Grunt. Es stellt sich heraus, dass Grunt nicht krank ist, sondern in der Pubertät steckt. Um ein vollwertiger Erwachsener zu werden, muss er einen Initiationsritus durchlaufen, sonst gilt er als Klanloser. Gatatog Uvenk ist davon gar nicht begeistert und zischt beleidigt ab, während der Klanhäuptling Grunt den Beitritt bei den Urdnots anbietet. Antwortet, wie ihr wollt, es führt alles zum gleichen Ergebnis, nämlich, dass ihr mit dem Schamanen sprechen sollt.
Mit dem Schamanen reden
Der Schamane befindet sich eine Ebene höher. Über die Treppe in der Ecke rechts des Eingangs der Stadt kommt ihr zu ihm hoch. Sprecht ihn an. Er weist gerade Gatatog Uvenk in die Schranken, der Grunt sein Recht verweigern will. Ihr könnt euch ein Wortgefecht mit dem Hohlkopf liefern, um ihn zu überzeugen, oder einfach direkt zu Sache kommen.
So der so braucht Grunt einen Krantt, um am Ritus teilzunehmen. Diese Aufgabe fällt natürlich euch zu. Zum Schluss wirft euch Gatatog noch weitere Unflätigkeiten an den Kopf, weshalb ihr ihm mit einer Abtrünnigen-Handlung eine Kopfnuss verpassen könnt. Daraufhin zieht Gatatog seine Verweigerung zurück und droht damit "es woanders zu Ende zu bringen". Im Anschluss könnt ihr euch noch ein paar Infos über den Ritus und Gatatog beim Schamanen einholen, ehe ihr entweder direkt loslegt oder euch noch vorbereitet.
Den Ritus überleben: Schlüsselstein aktivieren und Dreschschlund besiegen
Bevor es losgeht, könnt ihr noch einmal euer Team überarbeiten. Da eure Gegner maximal nur Panzerung tragen, solltet ihr euch beim dritten Begleiter für jemanden wie Mordin oder Zaeed entscheiden, die dank Verbrennung respektive Infernogranaten besonders effektiv sind.
Steht euer Team fest, karrt euch der Schamane zum Austragungsort des Ritus. Selbiger beginnt erst, wenn ihr den Schlüsselstein aktiviert, was ihr ausnutzen könnt und solltet, um euch das Kampfareal genauer anzusehen. Hier findet ihr nämlich jede Menge normale Munition (die respawnt im Kampf auch immer wieder) sowie drei Urdnot-Leichen (1.200 / 1.500 / 1.800 Credits), zwei Turbinenteile (3.300 / 3.600 Credits), zwei Energiezellen mit 35% Munition für schwere Waffen, 2.000 Platin und drei Medikits. Abgesehen von den Medikits - die ihr euch besser für den Kampf aufhebt - solltet ihr sofort alles einsammeln, denn nach dem Ritus könnt ihr den Bereich nicht mehr betreten.
Kommen wir zu dem, was euch bei Ritus erwartet. Das Ganze ist ein Kampf in drei Angriffswellen, die immer schwieriger werden. Die drei Wellen rauschen aber nicht ununterbrochen auf euch ein, sondern jede muss mit dem Schlüsselstein - dem grün blinkenden Schalter, vor dem ihr gespawnt seid - gerufen werden.
Welle 1: Varren
Die erste Welle ist zum Aufwärmen und besteht nur aus Varren. Knapp zwei Dutzend Exemplare kommen häppchenweise von links und rechts des Schalters über die Rampen auf eure Plattform. Am besten bleibt ihr in Bewegung und fangt sie möglichst früh ab, dann sollten es nie zu viele werden. Spart euch zudem eure schweren Waffen für später auf, da braucht ihr sie nämlich noch. Habt ihr alle Varren erledigt (Tagebuch sagt "Schlüsselstein aktivieren"), könnt ihr verschnaufen, Munition einsammeln und eure Ausrüstung checken, ehe ihr den Schalter erneut betätigt.
Welle 2: Klixen
Runde Zwei wird schon etwas interessanter. Es fliegen große Heuschrecken heran (spart euch die Munition, die müsst ihr nicht killen), die wieder links und rechts Klixen im Zweierpack absetzten (insgesamt 16 Stück). Die Bugs macht ihr am besten mit panzerbrechender Munition und der Tech-Kraft "Kryo-Strahl" (Techniker, Wächter oder Mordin) platt, Brandmunition bringt dagegen eher weniger. Sollten gepanzerte Exemplare dabei sein, greift ihr am besten zu "Warp" (Experte, Frontkämpfer) oder "Verbrennung" (Techniker, Infiltrator oder Mordin), um sie schnell zu entfernen. Denkt daran, dass sterbende Klixen explodieren, haltet also immer Abstand und bleibt in Bewegung. Habt ihr alle Käfer erledigt, könnt ihr wieder eine Pause einlegen und eure Ausrüstung auf Vordermann bringen, ehe ihr wieder den Schlüsselstein aktiviert.
Welle 3: Dreschschlund
Die dritte und letzte Runde des Ritus ist die Schwierigste und besteht aus nur einen einzigen Gegner: einem Dreschschlund. Es gibt zwei Möglichkeiten, wie ihr diese Runde gewinnen könnt: Entweder überlebt ihr fünf Minuten lang den Kampf - dann werdet ihr automatisch zum Sieger erklärt - oder ihr tötet den Dreschschlund, was euch den Erfolg "Großwildjäger" und große Anerkennung in Urdnot einbringt.
Der riesige Sandwurm hat keine Lebenspunkte, sondern nur Panzerung (davon aber extrem viel), daher nutzt ihr am besten Brand-, Warp- oder panzerbrechende Munition und Fähigkeiten wie Warp, Verbrennung und Infernogranaten. Der Bogenprojektor hat sich hier als nützlich erwiesen, aber jede andere großkalibrige Wumme tut es auch. Ihr müsst keine Nahkampfangriffe befürchten, denn der Wurm bespuckt euch lediglich mit giftiger Grütze, die allerdings massiven Schaden anrichtet.
Außerdem taucht das Vieh im Verlauf des Kampfes immer wieder unter und an anderer Stelle auf - ihr könnt an der Verwerfungswelle erkennen, wohin er sich bewegt. Achtet in puncto Deckung auf die schwachen Säulen an den Seiten der Plattform, da diese den Attacken des Wurms nicht standhalten und keine gute Deckung bieten. Die niedrige Mauer und die beiden Säulen gegenüber dem Schalter sind die beste Option. Noch besser ist es, wenn ihr in Bewegung bleibt, den Geschossen ausweicht und währenddessen immer weiter draufhaltet.
Gatatog Uvenk besiegen
Nach dem Kampf mit dem Dreschschlund ist das Ritual zwar vorbei, doch die Angelegenheit mit Gatatog ist noch offen. Selbiger taucht nun auf und will Grunt zu miesen Bedingungen in seinen Klan holen. Klar das dieser das Angebot ablehnt und so kommt es zum Kampf. Geht am besten direkt in Deckung und achtet drauf, dass kein Kroganer euch flankiert, dann sollte der Kampf nicht allzu lange gehen. Uvenk selbst hält einiges aus (Panzerung und Barrieren) und auch die Gatatog-Krieger sind nicht ohne (Panzerung).
Übrigens: Im Kampfgebiet liegen wieder zwei tote Kroganer (900 Credits) und zwei Medipacks herum, die ihr allerdings während des Kampfes looten müsst, denn danach bleibt keine Zeit dafür. Das erste Medipack findet ihr rechts vom Startpunkt, das zweite und eine Leiche in Stück dahinter. Die zweite Leiche findet ihr dort, wo Uvenk Stellung bezogen hat.
Habt ihr Uvenk und seine Handlager erledigt, bringt euch der Schamane zurück nach Urdnot, wo Grunt dem Urdnot-Klan beitritt. Sofern ihr den Dreschschlund erledigt habt, wird euch auffallen, dass die Kroganer in der Stadt über diese außergewöhnliche Leistung sprechen, die seit Urdnot Wrex vor ein paar Jahrhunderten niemand mehr erreicht hat. Als Belohnung drückt euch der Schamane das Upgrade Synchronisierter Pulsar (Schrotflinte-Schaden) in die Hand.
Damit habt ihr die Grunts Loyalitätsmission erledigt und euch seinen Beistand dauerhaft gesichert. Als Belohnung gibt es 750 Erfahrungspunkte, Grunt hat seine Kraft "Verstärkung" und ein neues Outfit bekommen und Fortack auf der Krankenstation gewährt euch nun einen ordentlichen Rabatt (knapp 17%) für seinen Laden. In Fortacks Datenbank findet ihr die Upgrades für Sturmgewehr-Schaden (60.000 / 50.000), Biotischer Schaden (90.000 / 75.000), Schwere Pistole-Schaden (60.000 / 50.000) und Schrotflinte-Schaden (60.000 / 50.000).
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